KGeN: Blockchain tái cấu trúc ngành công nghiệp trò chơi Tiềm năng thị trường toàn cầu phía Nam là vô hạn

Thách thức và cơ hội trong ngành công nghiệp game: KGeN làm thế nào để tái định hình việc thu hút người dùng

1. Giới thiệu

Ngành công nghiệp game đã vượt qua quy mô của điện ảnh và âm nhạc, nhưng trong những năm gần đây đã phải đối mặt với những thách thức nghiêm trọng. Năm 2023-2024, ngành này đã trải qua đợt sa thải ồ ạt và làn sóng hợp nhất, chi phí phát triển tăng vọt, đầu tư giảm mạnh.

Việc phát hành và phân phối trò chơi ngày càng trở nên khó khăn. Nội dung AI tràn lan, nền tảng bão hòa, và sở thích của người chơi đối với IP đã trưởng thành khiến cho các dự án mới khó có thể nổi bật, việc thu hút người dùng có độ gắn bó cao trở nên thách thức chưa từng có.

Mặc dù vậy, ngành công nghiệp vẫn có cơ hội to lớn. Thế hệ người bản địa kỹ thuật số sẽ tiếp tục thúc đẩy sự mở rộng thị trường. Đồng thời, thị trường "Nam toàn cầu" đang chào đón sự bùng nổ, và trong thập kỷ tới sẽ trở thành thị trường tăng trưởng quan trọng của ngành công nghiệp trò chơi.

Báo cáo này sẽ khám phá những thách thức mới nhất trong việc phát hành trò chơi, phân tích cơ hội tăng trưởng cao ở "Nam toàn cầu", và tập trung vào KGeN - một nền tảng trò chơi dựa trên blockchain, nhằm tái cấu trúc cơ chế khuyến khích giữa nhà phát hành và người chơi. Chúng tôi cũng sẽ đánh giá tính khả thi của nền tảng nhiệm vụ Web3, phân tích những thay đổi cấu trúc trong phân phối giá trị của ngành công nghiệp trò chơi.

Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào

2. Những thách thức trong việc phát hành

Một trong những thách thức lớn nhất mà ngành công nghiệp trò chơi hiện nay phải đối mặt là phát hành. Sự thay đổi thói quen tiêu dùng, điều chỉnh chính sách quản lý, giảm bớt rào cản gia nhập thị trường, cùng với việc nội dung trò chơi liên tục bão hòa, đã làm cho việc quảng bá trò chơi thành công trở nên khó khăn hơn.

Người chơi có xu hướng dành phần lớn thời gian để chơi những trò chơi hoặc loạt game quen thuộc, rất khó để những trò chơi mới nổi bật. Vào năm 2023, mười trò chơi hàng đầu theo số lượng người dùng hoạt động trung bình hàng tháng (MAU) có thời gian phát hành đều trên bảy năm, 60% thời gian chơi trò chơi mới của người chơi vẫn tập trung vào các loạt game phát hành phần tiếp theo hàng năm.

Năm 2024, số lượng trò chơi mới trên Steam đạt kỷ lục 19.000 trò chơi, nhưng số trò chơi phát hành trong năm đó chỉ chiếm 15% tổng thời gian chơi của người chơi.

Thị trường game di động từng có mô hình phát hành trưởng thành, nhưng việc điều chỉnh chính sách quyền riêng tư vào năm 2021 đã ảnh hưởng nghiêm trọng đến khả năng tiếp cận người dùng mục tiêu của các nhà phát hành. Nhiều nhà phát hành đã tìm thấy cách mới để mở rộng quy mô trên di động, nhưng các nhóm nhỏ phải đối mặt với áp lực cạnh tranh lớn hơn.

AI có thể làm cho việc quản lý UA hiệu quả hơn, nhưng đồng thời cũng sẽ hạ thấp rào cản gia nhập thị trường, làm tăng đáng kể số lượng nội dung. Nền tảng UGC trở thành sân chơi cho các nhà phát triển độc lập, nhưng cũng đối mặt với thách thức về việc sàng lọc và quảng bá nội dung.

Các trò chơi Web3 trên nền tảng di động, Steam và console phải tuân thủ chính sách nghiêm ngặt hơn, và ở một số thị trường quan trọng còn bị cấm. Tuy nhiên, tình hình phát hành trên console đang dần cải thiện.

Thị trường game Web3 vẫn là một phân khúc nhỏ trong ngành game, khoảng 6-7 triệu địa chỉ ví hoạt động tương tác với hơn 3000 giao thức game trên chuỗi. Chỉ có khoảng 200 giao thức thực sự có hơn 100 tài khoản trên chuỗi hoạt động.

Kể từ năm 2021, số lượng trò chơi Web3 mới trung bình giảm 45%, nhưng số lượng mạng mới trung bình tăng 187%. Năm 2024 có 104 mạng/ hệ sinh thái mới được công bố ra mắt, trong khi chỉ có 263 trò chơi Web3 mới được phát hành.

Các mạng mới nổi này hầu hết không thể thu hút người chơi mới thành công, dẫn đến cuộc chiến giành tính thanh khoản của người chơi. Các dự án Web3 cạnh tranh xung quanh một nhóm người dùng ví hạn chế, thiếu các phương tiện hiệu quả để đạt được tăng trưởng quy mô.

Một nhóm công ty Web3 đang khám phá mô hình UA mới dựa trên blockchain. Cơ chế khuyến khích sáng tạo và hệ thống danh tiếng trên chuỗi có thể trở thành những con đường tiềm năng để có được lợi thế cạnh tranh thông qua việc tích hợp Web3.

Nhiều công ty Web3 đã thể hiện độ phù hợp thị trường sản phẩm rõ rệt ở các thị trường mới nổi ( PMF ). So với thị trường T1 ngày càng bão hòa, những doanh nghiệp có thể tận dụng mạng lưới thanh toán toàn cầu qua blockchain và mở ra các thị trường mới nổi có thể có cơ hội lớn.

Hãy để người chơi chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào

3. Toàn cầu phía Nam(Global South)

Nam toàn cầu chỉ những quốc gia và khu vực có mức độ phát triển kinh tế tương đối thấp, thường nằm ở phía nam các quốc gia công nghiệp hóa. Khu vực rộng lớn này được coi là một thị trường trò chơi chưa được phát triển đầy đủ nhưng có tiềm năng to lớn.

Thị trường game toàn cầu phía Nam có những đặc điểm: số lượng người chơi lớn, chủ yếu dựa vào thiết bị di động để chơi game, trong khi đó mức độ sẵn sàng chi trả tổng thể khá thấp. Lịch sử, những thị trường này thường được sử dụng để thử nghiệm UA mềm và tối ưu hóa dữ liệu frontend.

Tuy nhiên, thế hệ trẻ ở những khu vực này là thế hệ đầu tiên lớn lên cùng với smartphone, và họ có sở thích rất cao đối với nội dung game. Khi thế hệ này trưởng thành và hưởng lợi từ sự phát triển kinh tế, nhiều người tin rằng họ sẽ trở thành thế hệ game thủ chi trả mới, thúc đẩy ngành công nghiệp game tiến tới những tầm cao mới.

Dưới đây là đặc điểm của một số thị trường trọng điểm ở Global South:

Ấn Độ (India )

Ấn Độ đang nhanh chóng nổi lên như thị trường trò chơi lớn nhất của phương Nam trên toàn cầu. Số lượng game thủ năm 2017 chỉ là 44.9 triệu, hiện tại đã tăng lên khoảng 466 triệu, dự kiến sẽ vượt qua 640 triệu vào năm 2027.

Doanh thu thị trường dự kiến sẽ tăng 13.6% vào năm 2024 đạt 9.43 triệu USD, năm 2025 vượt qua 10 triệu USD, năm 2028 đạt 14 triệu USD, tỷ lệ tăng trưởng hàng năm trong 5 năm đạt 11.1%. Điều này chủ yếu nhờ vào việc nâng cao thói quen mua hàng trong ứng dụng của người dùng và tăng thu nhập khả dụng.

Thị trường Ấn Độ có sở thích mạnh mẽ đối với trò chơi di động, nhờ vào sự phát triển nhanh chóng của 5G và cơ sở hạ tầng thanh toán kỹ thuật số rộng rãi (UPI). Tỷ lệ phổ cập Internet đã tăng từ 14% vào năm 2015 lên 52% hiện tại, vẫn còn nhiều không gian tăng trưởng lớn trong tương lai.

Sở thích chơi game của Ấn Độ rất độc đáo:

  • Trò chơi di động chiếm 77.9% tổng doanh thu
  • Trò chơi PC và trò chơi console chỉ chiếm 14,5% và 7,7%

Cấu trúc thu nhập thị trường:

  • Trò chơi bằng tiền thật ( RMG ) doanh thu năm 2 tỷ USD
  • Tổng doanh thu từ game giải trí và siêu giải trí đạt 700 triệu USD
  • Quy mô thị trường game ở các thể loại khác khoảng 400 triệu đô la Mỹ

Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào

( Đông Nam Á ) SEA ###

Đông Nam Á là một trong những thị trường trò chơi phát triển nhất ở khu vực phía Nam toàn cầu. Doanh thu trò chơi năm 2023 đạt 5,1 tỷ USD, tăng 8,8% so với năm trước, dự kiến sẽ đạt 7,1 tỷ USD vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép (CAGR) trong 5 năm là 6,7%. Năm 2023, có 277 triệu người chơi trò chơi, dự kiến sẽ tăng lên 332 triệu vào năm 2028, với CAGR trong 5 năm là 3,7%.

Nửa đầu năm 2024:

  • Số lượt tải game di động ở Indonesia cao nhất, đạt 2,4 tỷ lần, chiếm 41% tổng số lượt tải trong khu vực (.
  • Doanh thu IAP tại Thái Lan cao nhất, đạt 400 triệu USD, Indonesia theo sau, đạt 300 triệu USD

Cộng đồng và văn hóa cạnh tranh là những đặc điểm chung của khu vực này. Truyền miệng là nguồn thông tin chính, những trò chơi hoạt động tốt nhất thường có các chức năng xã hội.

Tỷ lệ thâm nhập smartphone và sự phát triển của hạ tầng băng thông rộng là những yếu tố chính thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường:

  • Năm 2022, tỷ lệ sử dụng điện thoại thông minh ở tất cả các quốc gia chính đều vượt quá 80%
  • Dự kiến đến năm 2026, tỷ lệ phổ cập trung bình sẽ đạt 90,1%

) Mỹ Latinh(LATAM)

Châu Mỹ Latinh là một thị trường lớn khác đáng chú ý, với dân số đông đảo và văn hóa game phong phú. Năm 2022, ước tính có 316 triệu game thủ, chủ yếu tập trung ở Brazil với 110 triệu game thủ, tạo ra doanh thu game 2.7 tỷ USD.

Đặc điểm thị trường Brazil:

  • 60% người chơi đã chơi ít nhất một trò chơi di động trong sáu tháng qua
  • Tỷ lệ phổ cập smartphone dự kiến đạt 83% vào năm 2025
  • 43% người chơi có hành vi chi tiêu trong trò chơi

Brazil sẽ dẫn đầu sự tăng trưởng của ngành công nghiệp trò chơi ở Mỹ Latinh, nhờ vào:

  • 140 trường đại học cung cấp hơn 4000 khóa học liên quan đến trò chơi
  • 1042 studio game, tổng doanh thu khoảng 2.516 triệu đô la Mỹ
  • Luật mới coi phát triển trò chơi là một nghề, và cung cấp các ưu đãi thuế cũng như các biện pháp khuyến khích khác.

Châu Phi (Africa)

Thị trường game châu Phi đang ở giai đoạn phát triển quan trọng, dự kiến doanh thu sẽ vượt qua 1 tỷ USD vào năm 2024. Game di động chiếm gần 90% thị phần.

Đặc điểm thị trường:

  • 92% người chơi sử dụng điện thoại để chơi game
  • Thách thức chính: Chi phí dữ liệu cao(42%), giá phần cứng###31%( và vấn đề kết nối mạng)31%(
  • 63% người chơi có hành vi mua hàng trong trò chơi, phương thức thanh toán khác nhau tùy theo khu vực

) Trung Đông và Bắc Phi (MENA)

MENA là thị trường game phát triển nhanh nhất thế giới, doanh thu năm 2023 tăng 4,7%, đạt 7,1 tỷ đô la Mỹ. Dự kiến CAGR từ 2024-2030 đạt 9,4%.

MENA-3( Ả Rập Saudi, Các Tiểu vương quốc Ả Rập Thống nhất, Ai Cập ) là thị trường cốt lõi:

  • Dự kiến doanh thu năm 2027 đạt 2,9 tỷ USD, CAGR 8,3%
  • Ả Rập Saudi chiếm 60,6% tổng doanh thu trò chơi, chiếm 30,3% tổng số người chơi trò chơi MENA

Các yếu tố thúc đẩy thị trường: Tỷ lệ dân số trẻ cao, tỷ lệ thâm nhập Internet tăng, ứng dụng công nghệ mới rộng rãi.

![Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(

4. KGeN là gì

KGeN là một nền tảng trò chơi được điều khiển bởi blockchain, sử dụng dữ liệu trên chuỗi và ngoài chuỗi, nền tảng nhiệm vụ có động lực và hệ thống danh tiếng phi tập trung để thúc đẩy sự tham gia của người dùng giữa các trò chơi khác nhau. KGeN sẽ hoàn trả vốn của nhà phát hành cho người dùng, thúc đẩy bánh đà tăng trưởng của họ.

Nền tảng cốt lõi là một mạng lưới dữ liệu người chơi phi tập trung, bao phủ hàng triệu cộng đồng trò chơi vi mô )KGeN bộ lạc (. Mạng lưới này sử dụng "chứng minh người chơi" )Proof of Gamer, PoG ( động cơ, tạo ra một lớp danh tiếng người chơi đa chuỗi, cung cấp cho các nhà phát hành một nhóm người dùng mục tiêu có mức độ tham gia cao, chi phí thấp hơn nhiều so với nhiều nền tảng hiện có.

Với việc ngày càng nhiều người chơi tham gia vào nền tảng và sự tăng trưởng của tập dữ liệu PoG, nhiều mối quan hệ hợp tác giữa các studio trò chơi và nhà phát hành đã được thiết lập. Điều này càng thúc đẩy phần thưởng trong hệ sinh thái, nâng cao giá trị của người chơi tham gia. Kể từ tháng 1 năm 2024, tổng số tài khoản đăng ký đã tăng hơn 700%, MAU tăng 1333%, tổng khối lượng thuộc tính dữ liệu tăng 992%.

Hệ sinh thái KGeN đang dần phi tập trung, bảo vệ động cơ PoG thông qua mạng lưới oracle phân tán, cung cấp độ minh bạch cao hơn cho tất cả các bên liên quan cốt lõi. Mạng lưới oracle và cửa hàng KGeN đều được điều khiển bởi token KGEN.

![Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại cách thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d5024d3244e8e06eb832353ce147bd10.webp(

) 4.1 Tăng trưởng cơ sở

Cốt lõi của sự tăng trưởng KGeN nằm ở mạng lưới bộ lạc cơ sở và các thủ lĩnh bộ lạc. Các bộ lạc đại diện cho hàng nghìn cộng đồng vi mô tham gia vào hệ sinh thái KGeN. Tính đến tháng 12 năm 2024, KGeN tự báo cáo có tổng cộng 2.525 bộ lạc, trong đó 152 bộ lạc có hơn 100 thành viên.

Bộ lạc là một trong những cách cốt lõi mà KGeN thúc đẩy UA dựa trên đề xuất. Những người lãnh đạo bộ lạc kiếm điểm bằng cách mời thành viên và yêu cầu họ hoàn thành nhiệm vụ. Khoảng 1,7 triệu tài khoản KGeN đã được xác minh KYC được lấy qua bộ lạc.

Thủ lĩnh bộ lạc không chỉ được khuyến khích để thu hút thành viên mới, mà còn phải phối hợp các hoạt động của bộ lạc và duy trì mức độ tham gia của cộng đồng. Một phần doanh thu tổng thể của bộ lạc sẽ được quay trở lại cho thủ lĩnh bộ lạc, điều này trở thành một trong những cơ chế kích thích tăng trưởng chính của nền tảng.

KGeN hiện nay có thị trường lớn nhất là Ấn Độ, nhưng hơn 30% ví hoạt động độc lập và giao dịch xảy ra trên Kaia ( blockchain độc quyền của ứng dụng tin nhắn LINE ). Thị trường lớn nhất của LINE là Nhật Bản, Thái Lan, Đài Loan và Indonesia, điều này cho thấy KGeN có tiềm năng tăng trưởng mạnh mẽ tại châu Á.

Để sao chép thành công của Ấn Độ ở các thị trường khác của toàn cầu phía Nam, KGeN cần áp dụng các chiến lược tăng trưởng từ gốc tương tự. Hợp tác với các cộng đồng game vi mô địa phương sẽ giúp họ từ từ mở rộng phạm vi tiếp cận, đồng thời tạo ra cơ hội làm sâu sắc thêm động lực xã hội.

Hãy để game thủ chứng minh: KGeN làm thế nào để định nghĩa lại việc thu hút người dùng

4.2 Tham gia thông qua KGeN Play để được khuyến khích

KGeN

Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • 6
  • Chia sẻ
Bình luận
0/400
PumpStrategistvip
· 07-24 20:36
Xem nhiều công ty này, phân bố mã cổ phiếu cực kỳ tập trung
Xem bản gốcTrả lời0
GasFeeLovervip
· 07-24 14:07
Ôi trời, tất cả đều bị sa thải rồi.
Xem bản gốcTrả lời0
CoffeeNFTradervip
· 07-24 14:01
Nam Mỹ đã thanh lý
Xem bản gốcTrả lời0
AirdropBlackHolevip
· 07-24 13:56
又又又 sự cố chớp nhoáng
Xem bản gốcTrả lời0
NewPumpamentalsvip
· 07-24 13:53
Ai quan tâm đến thị trường phương Nam, những kẻ kiếm tiền lại xuất hiện.
Xem bản gốcTrả lời0
rug_connoisseurvip
· 07-24 13:41
典型 đồ ngốc chơi đùa với mọi người đến rồi
Xem bản gốcTrả lời0
  • Ghim
Giao dịch tiền điện tử mọi lúc mọi nơi
qrCode
Quét để tải xuống ứng dụng Gate
Cộng đồng
Tiếng Việt
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)