Ứng dụng theo kiểu trò chơi: Tạo ra một mô hình mới thu hút và giữ chân người dùng.

Từ gamification đến game-based: Xây dựng ứng dụng giữ chân người dùng

Gần đây, khái niệm "gamification" dường như đã mất đi sức hấp dẫn. Nhiều nhà phát triển đã sử dụng các yếu tố gamification theo cách không phù hợp với lợi ích của người dùng, mặc dù đã nâng cao sự tham gia của người dùng trong thời gian ngắn, nhưng phần lớn không thể giữ chân người dùng lâu dài. Nguyên nhân thất bại của những dự án này là do đã bỏ qua các nguyên tắc cốt lõi đằng sau thiết kế trò chơi xuất sắc - giữ chân người dùng.

Những trò chơi điện tử thành công thu hút người dùng chơi lâu dài là vì cơ chế trò chơi của chúng phù hợp với động lực bên trong của người dùng. Bằng cách thiết lập vòng phản hồi, dạy dỗ và thưởng cho người dùng, những trò chơi này cung cấp một con đường dài hạn dẫn đến "bậc thầy trò chơi".

Ngày nay, nhiều ứng dụng xuất sắc đã tích hợp các nguyên tắc thiết kế trò chơi vào thiết kế sản phẩm cốt lõi của chúng. Những trải nghiệm giống như trò chơi này mang lại niềm vui cho người dùng và phát triển thói quen sử dụng lâu dài. Phạm vi này bao gồm nhiều ứng dụng hiện đại phổ biến, liên quan đến nhiều lĩnh vực như năng suất, mạng xã hội, tài chính, sức khỏe tâm thần và giáo dục.

đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói

Động lực, thành thạo và phản hồi

Mặc dù có nhiều khung khác nhau cho "chơi game", nhưng hầu hết mọi người đồng ý với ba nguyên tắc cốt lõi:

Động cơ: Tại sao mọi người muốn chơi trò chơi của bạn? Thành thạo: Quy tắc và hệ thống của trò chơi là gì? Phản hồi: Người dùng sẽ học những quy tắc này như thế nào?

Động cơ

Ngày nay, hầu hết các nhà thiết kế trò chơi đều đồng ý với lý thuyết tự quyết, lý thuyết này cho rằng hành vi có thể được thúc đẩy bởi động lực nội tại hoặc ngoại tại.

Động lực bên ngoài đến từ bên ngoài, như phần thưởng bằng tiền hoặc mệnh lệnh từ người khác.

Động lực nội tại xuất phát từ nhu cầu tâm lý bẩm sinh, như khát vọng tự chủ ( kiểm soát cuộc sống của chính mình ), khát vọng năng lực ( kiểm soát kết quả ) và khát vọng liên kết ( với người khác.

Hầu hết các trò chơi đều chú trọng đến động lực bên trong, coi đây là động lực hiệu quả nhất và bền vững nhất cho hành vi. Lấy ví dụ từ màn mở đầu của trò chơi hành động khoa học viễn tưởng kinh điển "Rockman X", trò chơi khơi dậy động lực bên trong của người dùng bằng cách đặt ra hai mục tiêu: trở nên mạnh mẽ như Zero và đánh bại Vile. Những mục tiêu này tạo thành "điều kiện chiến thắng" của trò chơi, có tính chất khích lệ, vì chúng trực tiếp tăng cường cảm giác khả năng và tính tự chủ của người dùng.

Quan trọng hơn, người dùng được khuyến khích tiếp tục chơi mà không cần sử dụng bất kỳ chiêu trò nào liên quan đến trò chơi. Người dùng cam kết đạt được các mục tiêu tự đặt ra, trong khi trò chơi cung cấp cho họ các công cụ để đạt được những mục tiêu đó. Điều này giúp sản phẩm phù hợp với nhu cầu nội tại.

Đây là nguyên tắc then chốt mà nhiều ứng dụng gamification không thể nắm bắt. Ngược lại, họ coi việc tích lũy huy hiệu hoặc điểm số là mục tiêu. Nếu không có nhu cầu nội tại hỗ trợ, những cơ chế này cuối cùng sẽ trở thành động lực bên ngoài nông cạn, và sớm muộn sẽ khiến người dùng cảm thấy chán nản.

![Đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-25135dccb3acf558de5b98a61df7ca37.webp(

) thành thạo

Nhận thức là nguyên tắc quan trọng thứ hai trong thiết kế trò chơi. Một người chơi được khuyến khích theo đuổi điều kiện chiến thắng đã sẵn sàng học các quy tắc của trò chơi. Đối với "Rockman X", những quy tắc này bao gồm cách điều khiển ### để chạy và bắn ( cũng như hành vi của kẻ thù. Những quy tắc này cho người chơi thấy cách để chiến thắng: từng bước tiến tới sự thành thạo.

Sự thành thạo là một phần quan trọng của mọi hoạt động, liên quan đến nhu cầu nội tại về khả năng. Mọi người mong muốn cải thiện kỹ năng trong quá trình tham gia hoạt động, cho dù là học một môn thể thao mới hay chơi trò chơi. Tất nhiên, họ cũng mong đợi quá trình thành thạo là công bằng, và sự tiến bộ nên dựa trên kỹ năng và sự lựa chọn, chứ không phải may mắn.

Các nhà thiết kế trò chơi thường đau đầu trong việc tìm kiếm sự cân bằng độ khó phù hợp, không quá khó cũng không quá dễ. Một trò chơi được thiết kế tinh tế có thể tạo ra trạng thái dòng chảy, trong trạng thái này, người dùng hoàn toàn tập trung vào hiện tại, thời gian trôi qua nhanh chóng.

Cũng tương tự như vậy đối với các sản phẩm không phải trò chơi. Ví dụ, việc vẽ tranh phong cảnh hoặc chơi những bản nhạc khó trên guitar thường cũng sẽ tạo ra trạng thái tâm lý chảy.

Việc kết hợp động lực nội tại với con đường nắm bắt cân bằng là rất quan trọng để duy trì hiệu quả học tập. Chừng nào mà quy tắc công bằng, mục tiêu có vẻ khả thi, những người dùng đạt được một mức độ nào đó trong trò chơi hoặc hoạt động thường sẽ kiên trì. Một sai lầm thường gặp trong các ứng dụng gamification là chúng ăn mừng việc sử dụng các hệ thống theo dõi mức độ thành thạo, chẳng hạn như cấp độ, kinh nghiệm, huy hiệu, nhưng lại không cung cấp bất kỳ thử thách thực sự nào hoặc con đường nắm bắt.

![a16z Đối tác: Ứng dụng thành công nhất là những trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123.webp(

) Phản hồi

Phản hồi là nguyên tắc thiết kế thứ ba, tức là cách người dùng học các quy tắc của trò chơi/sản phẩm.

Các trò chơi tốt nhất dạy học thông qua những vòng lặp lặp lại có mối quan hệ nguyên nhân - hệ quả rõ ràng, chẳng hạn như Super Mario dạy người dùng thông qua vòng lặp phản hồi cái chết.

Trò chơi bắt đầu với một kẻ thù Goomba ngay ở cấp độ đầu tiên. Nếu Goomba chạm vào Mario, anh ta sẽ chết và bắt đầu lại từ điểm đầu của cấp độ, chỉ lùi lại 3 giây. Chu kỳ ngắn gọn và vô hại này khuyến khích người dùng thử nghiệm cho đến khi họ phát hiện ra có thể nhảy qua hoặc nhảy lên trên Goomba.

Chu trình lặp lại cũng cung cấp phản hồi tích cực cho người dùng để thực hiện hành động đúng. Trong Candy Crush Saga, khi người chơi ghép 3 viên kẹo cùng màu, một hiệu ứng nổ tuyệt đẹp sẽ xuất hiện để chúc mừng. Trò chơi này cũng sử dụng yếu tố ngẫu nhiên, khiến người dùng cảm thấy bất ngờ với những kết quả không ngờ. Khi người dùng ghép những viên kẹo lại với nhau, kẹo sẽ xuất hiện chồng chéo trên màn hình, thiết kế hiệu ứng nhanh đến mức khó theo dõi, như những khoảnh khắc vui vẻ bất ngờ như pháo hoa, cá và sấm sét.

Các nhà thiết kế xuất sắc thường giả định rằng người dùng sẽ không đọc hướng dẫn, mà sẽ thiết kế sản phẩm theo cách vừa làm vừa học, thiết lập các vòng phản hồi lặp lại dọc đường. Những vòng lặp này giúp hướng dẫn người dùng tiến bộ trên con đường thành thạo, cuối cùng đạt được mục tiêu của họ. Rất ít ứng dụng gamified có thể thiết lập các vòng phản hồi một cách tự nhiên như ví dụ trên.

![Đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(

Hình thức trò chơi, không phải trò chơi hóa

Trong nhiều năm qua, ba nguyên tắc thiết kế cốt lõi: động lực, thành thạo và phản hồi )MMF( đã vượt xa lĩnh vực trò chơi. Vào những năm 1990, các nguyên tắc này đã được công ty thiết kế nổi tiếng IDEO đưa vào thiết kế lấy con người làm trung tâm. Ngày nay, nhiều sản phẩm tiêu dùng và ứng dụng doanh nghiệp phổ biến nhất đều áp dụng MMF trong thiết kế cốt lõi của chúng.

) Trò chơi và xã hội

Nhiều mạng xã hội phổ biến thực chất là các ứng dụng theo kiểu trò chơi. Các ứng dụng như Instagram, Twitter và TikTok tận dụng động lực bên trong của người dùng. Người dùng thể hiện bản thân trong việc tạo ra câu chuyện ### tính tự chủ (, và trong quá trình này xây dựng mối liên kết với người khác ) tính liên kết (. Thậm chí còn có một con đường tinh thông tùy chọn, vì người dùng có thể nỗ lực thu hút người hâm mộ và nhận phản hồi dưới hình thức lượt thích.

Clubhouse, như một ứng dụng tương đối mới, đã ôm lấy sự ngẫu nhiên trong thiết kế cốt lõi của nó. Ứng dụng này tạo ra những khoảnh khắc thú vị bằng cách cho phép người dùng vào phòng phát trực tiếp, tái hiện cảm giác "gặp gỡ" bạn bè. Các diễn giả hàng đầu trên Clubhouse có thể cho phép người dùng khác dẫn dắt hoặc nâng cao kỹ năng và thành tựu diễn thuyết công khai của họ.

Điều đáng chú ý là, những ứng dụng xã hội này đã từ bỏ việc sử dụng điểm số hoặc huy hiệu, nhưng vẫn có thể duy trì tính giữ chân người dùng lâu dài rất mạnh, đó chính là dấu hiệu của trải nghiệm giống như trò chơi.

![đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(

) Trò chơi và công việc

Gần đây xuất hiện một loạt phần mềm năng suất thế hệ mới, chúng giống như trò chơi hơn là công cụ. Repl.it### là một IDE dựa trên trình duyệt( và Figma) là một công cụ thiết kế cộng tác( lần lượt mang đến chế độ nhiều người dùng cho lập trình và thiết kế. Các nhà phát triển có thể làm việc, bình luận và học hỏi lẫn nhau theo thời gian thực, yếu tố "con người" này khiến những phần mềm này thú vị hơn so với việc vận hành đơn lẻ trước đây.

Ứng dụng email Superhuman cũng là một ví dụ theo kiểu trò chơi. Dưới sự lãnh đạo của nhà thiết kế trò chơi trước đây Rahul Vohra, Superhuman đã đặt ra một mục tiêu cho người dùng - làm sạch hộp thư đến, và cung cấp các điều khiển tinh vi cùng với các quy tắc hộp thư đến, giúp người dùng hoàn thành quy trình. Khi người dùng đạt được "hộp thư đến bằng không", Superhuman sẽ hiển thị một bức tranh thiên nhiên đẹp và độ phân giải cao, được thay đổi hàng ngày. Ở dưới bức tranh, Superhuman cũng sẽ theo dõi số ngày mà người dùng đã đạt được "hộp thư đến bằng không", điều này cũng củng cố con đường đến sự thành thạo.

![a16z đối tác: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp(

) Trò chơi và sức khỏe tâm thần

Forest là một ứng dụng game hóa giúp nâng cao năng suất và sức khỏe tâm lý, với hơn 6 triệu người dùng trả phí, nó biến việc giữ sự tập trung trở thành một trò chơi.

Người dùng bắt đầu quá trình rèn luyện sự chú ý bằng cách trồng một cái cây. Khi người dùng làm việc, cái cây này sẽ phát triển, nếu người dùng rời khỏi ứng dụng trước khi hết thời gian, cái cây này sẽ héo.

Một cái cây héo úa là phản hồi hình ảnh tiêu cực, khiến người dùng không dám phân tâm, chẳng hạn như xử lý phương tiện truyền thông xã hội hoặc email. Giữ vững sự tập trung sẽ nuôi sống một cái cây, người dùng có thể trồng trong khu rừng cá nhân của họ, mức độ xanh tươi của khu rừng có thể thể hiện thành tựu và thời gian tập trung của người dùng ### đây cũng là một con đường đến sự thành thạo (.

Theo thời gian trôi qua, Forest hy vọng xây dựng thói quen người dùng lâu dài xoay quanh "hiện diện" và "chăm sóc".

) Trò chơi và tài chính

Một ngân hàng đã biến việc tiết kiệm tiền vào tài khoản tự động thành một trò chơi. Ngân hàng này đã thiết lập một mục tiêu rõ ràng cho người dùng: tiết kiệm tiền, và thiết kế một quy trình hoàn chỉnh để giúp người dùng đạt được mục tiêu này.

Thẻ ghi nợ của ngân hàng sẽ làm tròn giao dịch đến đô la gần nhất và tự động chuyển vào tài khoản tiết kiệm. Số tiền tiết kiệm này là khác nhau trong mỗi giao dịch và được làm nổi bật bằng màu sắc trong phản hồi trên trang chủ của ứng dụng, mang đến cho người dùng những khoảnh khắc vui vẻ bất ngờ khi mở ứng dụng.

Bằng cách thêm yếu tố ngẫu nhiên vào thiết kế của nó, ngân hàng đã biến nhiệm vụ kiểm tra báo cáo ngân hàng - một nhiệm vụ nhàm chán theo nghĩa truyền thống - trở nên thú vị.

Chuỗi phản hồi tích cực này củng cố mục tiêu tiết kiệm và giúp người dùng phát triển thói quen tốt trên con đường thành thạo tiết kiệm. Theo thời gian, người dùng thậm chí có thể có động lực để tiết kiệm bên ngoài ngân hàng này.

![Đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là những trò chơi được đóng gói]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp(

) Trò chơi và thể dục

Zombies, Run và Strava là những ứng dụng thể dục cá nhân tương tự, giúp việc chạy bộ và đạp xe trở nên thú vị hơn.

Zombies là một ứng dụng âm thanh, trong đó người dùng đóng vai trò là người sống sót trong một đại dịch zombie. Zombies khuyến khích người dùng chạy bộ bằng cách yêu cầu họ thực hiện các nhiệm vụ có mục tiêu, chẳng hạn như tìm kiếm vật tư hoặc thoát khỏi zombie. Người dùng giành chiến thắng bằng cách chạy với tốc độ hoặc khoảng cách nhất định. Ứng dụng theo dõi mỗi lần chạy và gửi báo cáo tiến độ hàng ngày qua email, kỷ niệm các cột mốc khác nhau và hoàn thành nhiệm vụ.

Strava đã áp dụng các thiết lập mục tiêu và vòng phản hồi tương tự như Zombies, đồng thời tăng cường mối quan hệ xã hội. Strava duy trì bảng xếp hạng cho người dùng chạy bộ hoặc đạp xe, vì vậy người dùng có thể thấy tiến trình của mình so với những người khác. Khi người dùng chạy nhanh hơn, họ sẽ thấy mình đang leo lên bảng xếp hạng theo thời gian thực. Thực tế, bảng xếp hạng bản thân không có tác dụng khuyến khích nội tại, nhưng lại hoạt động tốt trong Strava, vì cuộc thi là một hoạt động cạnh tranh tự nhiên, người dùng muốn đo lường bản thân với những người đồng trang lứa.

![a16z đối tác: ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp(

) Trò chơi và giáo dục

ZERO6.05%
SAGA5.23%
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • 5
  • Chia sẻ
Bình luận
0/400
APY追逐者vip
· 12giờ trước
Này, còn gì khác ngoài việc đốt tiền để gửi phúc lợi cho những người lợi dụng.
Xem bản gốcTrả lời0
MEV_Whisperervip
· 08-03 12:13
Còn gì khác ngoài việc chơi đùa với mọi người?
Xem bản gốcTrả lời0
BearMarketGardenervip
· 08-03 12:04
Người chơi thô kệch ăn cơm, thách thức sinh tồn khắc nghiệt, mười năm Giao dịch tiền điện tử một sáng trở về 0, bây giờ sống nhờ trồng rau.
Xem bản gốcTrả lời0
PseudoIntellectualvip
· 08-03 11:48
Cái bẫy này nghe có vẻ như được chơi cho Suckers.
Xem bản gốcTrả lời0
rekt_but_not_brokevip
· 08-03 11:45
Chán ngấy cơ chế trò chơi truyền thống Ví tiền đã hết
Xem bản gốcTrả lời0
  • Ghim
Giao dịch tiền điện tử mọi lúc mọi nơi
qrCode
Quét để tải xuống ứng dụng Gate
Cộng đồng
Tiếng Việt
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)