KGeN перетворення випуску ігор: інновації UA глобального півдня на основі Блокчейн

Переформулювання залучення користувачів: як KGeN відкриває нову главу в індустрії ігор

1. Вступ

В останні роки розмір ігрової індустрії перевищив кіно та музику, але вона також стикається з серйозними викликами. У 2023-2024 роках галузь пережила хвилю звільнень і консолідації, витрати на розробку різко зросли, а інвестиції значно скоротилися. Крім того, випуск та розповсюдження ігор стає дедалі складнішим, розповсюдження контенту на основі ШІ, насиченість платформ і зрілі переваги гравців до IP ускладнюють новим проектам виділятися.

Проте, можливості та виклики існують одночасно. Покоління Z і покоління Alpha, що є цифровими аборигенами, продовжать сприяти розширенню ринку. Водночас довготривало ігнорований ринок "глобального півдня" переживає експоненційний ріст, і в наступні десять років має всі шанси стати важливим ринком для зростання ігрової індустрії.

Цей звіт розгляне останні виклики, з якими стикається випуск ігор, проаналізує можливості високого зростання "глобального півдня" та зосередиться на KGeN — блокчейн-платформі для ігор, яка має на меті переформатувати механізми стимулювання між видавцями та гравцями. Ми також оцінимо життєздатність платформи завдань Web3, проаналізувавши структурні зміни в розподілі вартості в ігровій індустрії.

Дайте гравцям змогу довести: як KGeN переосмислює залучення користувачів

2. Виклики, з якими стикається випуск

Однією з найбільших проблем у ігровій індустрії є випуск. Зміни у звичках споживачів, коригування регуляторної політики, зниження бар'єрів для виходу на ринок та насиченість контенту ускладнюють успішне просування ігор. Гравці схильні витрачати більшість часу на знайомі ігри, новинки важко пробиваються. У 2023 році серед десяти ігор з найвищою середньою щомісячною активністю часу випуску перевищило сім років.

Ринок мобільних ігор раніше мав зрілу модель розповсюдження, але в 2021 році зміни в політиці конфіденційності від Apple та Google безпосередньо вплинули на спосіб, яким видавці досягають цільових користувачів. Хоча мобільна реклама все ще існує, стратегії залучення користувачів і бізнес-моделі зазнали значних змін.

Хоча штучний інтелект може підвищити ефективність управління UA, він також знижує поріг входу на ринок, посилюючи проблему надмірності контенту. Ігровий ринок Web3 стикається з додатковими перешкодами, такими як суворі політики на мобільних платформах, Steam і консолях, а також прямі заборони в деяких ключових ринках.

Наразі ринок Web3-ігор залишається нішевим, приблизно 6-7 мільйонів активних гаманців взаємодіють з понад 3000 блокчейн-ігрових протоколів. Проте, справжніми протоколами, що мають більше 100 активних блокчейн-рахунків, є лише близько 200. У порівнянні з загальною кількістю гравців у світі, яка перевищує 3 мільярди, цей ринок має відносно невеликий масштаб і стикається з викликами, що виникають у зв'язку з різким зростанням нових екосистем.

Під тиском численних викликів, ряд компаній Web3 досліджують нові моделі залучення користувачів на основі блокчейну. Інноваційні механізми стимулювання та системи репутації на блокчейні стають потенційними шляхами, якими ці компанії можуть отримати конкурентні переваги через інтеграцію Web3.

Нехай гравці доведуть: як KGeN переосмислює залучення користувачів

3. Глобальний Південь (Global South)

Глобальний Південь відноситься до країн і регіонів з відносно низьким рівнем економічного розвитку, які зазвичай розташовані на південь від індустріальних країн. Цей широкий регіон вважається ігровим ринком з великим потенціалом, що характеризується великою базою гравців, які в основному грають на мобільних пристроях, але загалом мають низьку готовність платити.

Молоде покоління є першою групою людей, яка зростала з розумними телефонами, і має надзвичайно високі уподобання до ігрового контенту. З ростом віку цього покоління, а також завдяки економічному розвитку та зростанню доходів, багато хто вважає, що вони стануть новим поколінням платних гравців, що підштовхне індустрію ігор до нових висот.

Ось особливості деяких ключових ринків глобального півдня:

Індія (India)

Індія швидко стає найбільшим ігровим ринком глобального півдня. У 2017 році кількість гравців становила лише 44,9 мільйона, а зараз зросла до приблизно 466 мільйонів, і, як очікується, до 2027 року перевищить 640 мільйонів. Очікується, що доходи ринку у 2024 році зростуть на 13,6% (до 943 мільйонів доларів), у 2025 році перевищать 1 мільярд доларів, а у 2028 році досягнуть 1,4 мільярда доларів, з середньорічним темпом зростання за 5 років на рівні 11,1%.

Індійський ринок має сильні переваги щодо мобільних ігор, що є наслідком того, що країна є однією з найбільш швидкозростаючих у світі у сфері 5G та має розвинену інфраструктуру цифрових платежів. Рівень проникнення Інтернету зріс з 14% у 2015 році до 52% на сьогодні, що свідчить про величезний потенціал для зростання в майбутньому.

Індійські ігрові вподобання демонструють унікальні моделі:

  • Мобільні ігри займають 77,9% від загального доходу
  • ПК-ігри та консольні ігри складають лише 14,5% та 7,7%

З точки зору складу ринкового доходу:

  • Ігри на реальні гроші (RMG) є найбільшим сегментом ринку з річним доходом 2 мільярди доларів
  • Казуальні та суперказуальні ігри займають наступне місце з загальним доходом 7 мільярдів доларів
  • Розмір ринку ігор інших категорій становить приблизно 400 мільйонів доларів США

Нехай гравці доведуть: як KGeN переосмислює залучення користувачів

Південно-Східна Азія (SEA)

Південно-Східна Азія (складається з Індонезії, Малайзії, Філіппін, Сінгапуру, Таїланду та В'єтнаму) є одним з найрозвиненіших ігрових ринків у глобальному півдні. У 2023 році доходи від ігор у цьому регіоні досягли 5,1 мільярда доларів США, що на 8,8% більше в порівнянні з попереднім роком, і, як очікується, до 2028 року вони зростуть до 7,1 мільярда доларів США, при середньорічному темпі зростання 6,7% за 5 років. У 2023 році в Південно-Східній Азії налічувалося 277 мільйонів гравців, і, як очікується, до 2028 року їх число зросте до 332 мільйонів.

Індонезія має найвищу кількість завантажень мобільних ігор — 2,4 мільярда (41% від загальної кількості завантажень у регіоні); Тайланд має найвищі доходи від покупок у додатках (IAP) — 400 мільйонів доларів, а Індонезія йде слідом з 300 мільйонами доларів.

Спільнота та культура конкуренції є спільними рисами регіону. Сарафанне радіо є основним джерелом інформації, а найкращі ігри зазвичай мають соціальні функції. Розповсюдження смартфонів та розвиток широкосмугової інфраструктури є ключовими факторами, що сприяють зростанню ринку.

Латинська Америка (LATAM)

Латинська Америка є ще одним ринком, на який варто звернути увагу, з великою кількістю населення та розвиненою ігровою культурою. У 2022 році в цьому регіоні було приблизно 316 мільйонів гравців, з яких у Бразилії — 101 мільйон гравців, що принесло 2,7 мільярда доларів доходу від ігор.

Бразильський ринок виявляє надзвичайно високу прихильність до мобільних ігор:

  • 60% гравців за останні шість місяців щонайменше один раз грали в мобільну гру
  • Очікується, що до 2025 року рівень поширення смартфонів досягне 83%

У сфері монетизації бразильський ринок демонструє сильні платіжні звички: 43% гравців мають поведінку споживання в грі.

Бразильський ринок і надалі буде домінувати в зростанні ігрової індустрії Латинської Америки, завдяки великій кількості вищих навчальних закладів, які пропонують курси, пов'язані з іграми, численним ігровим студіям та підтримуючій політиці уряду.

Африка

Африканський ігровий ринок перебуває на критичній стадії розвитку, і очікується, що у 2024 році доходи перевищать 1 мільярд доларів США. Мобільні ігри займають близько 90% ринкової частки, 92% африканських гравців грають в ігри на мобільних телефонах.

Основні виклики включають високу вартість даних, дорогі апаратні засоби та проблеми з підключенням до мережі. Платіжна система є як викликом, так і можливістю, 63% гравців здійснюють покупки в іграх, але способи оплати відрізняються в залежності від регіону.

Близький Схід і Північна Африка (MENA)

Регіон MENA є найбільш швидкозростаючим ігровим ринком у світі, у 2023 році доходи зросли на 4,7%, досягнувши 7,1 мільярда доларів. Очікується, що у період з 2024 по 2030 рік середньорічний темп зростання становитиме 9,4%.

MENA-3 (Саудівська Аравія, ОАЕ, Єгипет) є ключовим ринком у цьому регіоні, і очікується, що до 2027 року доходи досягнуть 2,9 мільярда доларів США. До факторів, що стимулюють ринок, належать висока частка молодого населення, значне зростання рівня проникнення Інтернету та широке впровадження нових технологій.

Нехай гравці доведуть: як KGeN переосмислює залучення користувачів

4. Що таке KGeN

KGeN є платформою для ігор, що працює на базі блокчейну, яка використовує дані на ланцюгу та поза ним, платформу з мотивуючими завданнями та децентралізовану систему репутації для підвищення залученості користувачів між різними іграми. На відміну від інших платформ залучення користувачів (UA), KGeN повертає кошти видавців користувачам, стимулюючи їх ріст.

Основою платформи є децентралізована мережа даних гравців, що охоплює мільйони мікроігрових спільнот (племена KGeN). Ця мережа використовує двигун "доказ гравця" (Proof of Gamer, PoG), створюючи міжланковий шар репутації гравців, що надає видавцям цільову аудиторію з високою залученістю за набагато нижчими витратами, ніж на багатьох існуючих платформах.

З січня 2024 року коло зростання KGeN показало значні результати: загальна кількість зареєстрованих облікових записів зросла більше ніж на 700%, щомісячна активність користувачів (MAU) зросла на 1333%, а загальна кількість атрибутів даних зросла на 992%. Це зробило KGeN найактивнішою платформою для завдань Web3 та репутації гравців на ринку.

Екосистема KGeN поступово децентралізується, захищаючи двигун PoG за допомогою розподіленої мережі оракулів і забезпечуючи вищу прозорість для всіх основних зацікавлених сторін. Мережа оракулів та магазин KGeN працюють на токенах KGEN.

Дозвольте ігровим гравцям довести: як KGeN переосмислює залучення користувачів

4.1 Розвиток з нуля

Основою зростання KGeN є мережа його корінних племен та вождів племен. Племена представляють тисячі мікроспільнот, які приєдналися до екосистеми KGeN. Станом на грудень 2024 року KGeN повідомляє про наявність 2,525 племен, з яких 152 племена мають понад 100 учасників.

Плем'я є одним з основних способів залучення користувачів на основі рекомендацій, що просувається KGeN. Лідери племені запрошують учасників і дають їм завдання для отримання балів, які зараховуються в таблицю лідерів KGeN. Близько 1,7 мільйона перевірених через KYC акаунтів KGeN були отримані через плем'я.

KGeN наразі має найбільший ринок в Індії, але понад 30% незалежних активних гаманців і транзакцій відбувається на Kaia, яка є власною блокчейн-технологією додатку LINE. Це свідчить про те, що KGeN має сильний потенціал для зростання в Азії.

Дозвольте гравцям довести: як KGeN змінює визначення залучення користувачів

4.2 Заохочення участі через KGeN Play

KGeN Play є фронтальним інтерфейсом, в якому беруть участь більшість гравців на платформі, всі винагороди завдань публікуються тут. Користувачі можуть отримати доступ до KGeN Play через ПК-портал або мобільний додаток.

Під час створення облікового запису система автоматично створить у фоновому режимі блокчейн-гаманець, який зберігатиме всі активи користувача та недоступні для торгівлі NFT репутації гравця. Гаманець KGeN підтримує багато ланцюгів та безгазові транзакції, переважно використовується для перегляду балансу, перегляду історії транзакцій та виведення коштів.

Користувачі, які беруть участь у завданнях K-Drops та K-Quests, опублікованих на порталі KGeN Play, можуть отримувати нагороди. K-Drops автоматично перевіряються в реальному часі через API, тоді як K-Quests проходять через ручний процес перевірки.

Нехай гравці підтвердять: як KGeN переосмислює залучення користувачів

4.3 PoG двигун

PoG-двигун є децентралізованою системою оцінювання гравців, яка управляється мережею розподілених вузлів. PoG складається з п'яти основних стовпів, кожен з яких містить від п'яти до десяти атрибутів. Ці дані відстежують навички гравців, "людяність", участь, багатство та соціальну мережу, формуючи багатогранну крос-ланцюгову репутаційну систему.

П'ять основних стовпів поділяються на:

  • Доказательство людства (PoH): відстеження різних точок даних, зменшення ймовірності, що користувач є роботом
  • Доказ гри (PoP): визначає участь гравців у платформі KGeN та типи ігор, у які вони грали.
  • Сертифікат навичок (PoS): визнання здібностей, конкурентоспроможності, участі гравця та досягнень, що зростають з часом.
  • Бізнес-сертифікат
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 5
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
SnapshotLaborervip
· 07-07 19:09
Наступний напрямок інвестицій A16Z вже тут?
Переглянути оригіналвідповісти на0
LiquidityWizardvip
· 07-05 09:14
насправді, кореляція між блокчейном і успіхом ігор становить ~0.37... статистично незначна, якщо чесно
Переглянути оригіналвідповісти на0
AirdropHunterWangvip
· 07-05 09:13
Нова обдурювати людей, як лохів методика невдах прийшла?
Переглянути оригіналвідповісти на0
RunWhenCutvip
· 07-05 09:12
В таких умовах, хто в ігровій індустрії ще має гроші на випуск?
Переглянути оригіналвідповісти на0
PretendingToReadDocsvip
· 07-05 08:45
Ця каша на південному ринку дійсно смачна
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити