С точки зрения дизайна экономической системы игры, опыт игроков и формирование мотивации

Рассмотрение экономической системы с точки зрения игрового дизайна

Экономическая система в дизайне игр играет важную роль, ограничивая определенные аспекты игрового опыта, поддерживая развитие персонажей, вознаграждая игроков, способствуя социальному взаимодействию и вводя трудные выборы. Однако разработка эффективной экономической системы - это сложная задача. В этой статье мы рассмотрим основы экономической системы с точки зрения дизайна игр и обсудим некоторые полезные инструменты, техники и ключевые моменты дизайна, которые помогут разработчикам создать более выдающиеся экономические системы.

Игровая часть: ключевые моменты проектирования экономической системы

Что такое экономическая система

Экономическая система в игре напоминает реальный рынок спроса и предложения и сосредоточена вокруг валюты и ресурсов. В некоторых играх экономические системы очень сложны, и даже нанимают экономистов для публикации экономических отчетов. Преимущества экономической системы включают распределение власти, поддержку специализации, содействие взаимодействию игроков и ролевой игре. Однако не каждая игра требует одинаковой глубины и сложности экономической системы. Валюта и ресурсы являются основными частями различных экономических систем.

Игровая часть: ключевые моменты проектирования экономической системы

Валюта и ресурсы

Простыми словами, валюта — это общепринятая форма обмена, используемая для покупки товаров или услуг. Ключевым моментом является «обмен». Однако в играх так называемая валюта не всегда является настоящей валютой, а представляет собой ресурсы, используемые для получения дополнительных жизней или защиты. Суть валюты не связана с ее редкостью или ценностью, а связана с ее функцией в качестве средства обмена. Валюта обычно имеет множество применений, но также может иметь ограниченные применения. Ресурсы играют ключевую роль в системе валюты, а валюта выступает в качестве моста, соединяющего различные части игрового опыта. В то же время ресурсы могут полностью существовать независимо от валюты или выполнять роль валюты. У ресурсов есть внутренняя ценность, которая обычно определяется путем их преобразования в валюту. Хотя в игровом дизайне валюта и ресурсы обычно рассматриваются как одно и то же понятие, их различение может помочь лучше понять отношения между ними и создать более устойчивую систему.

Определите валюту и ресурсы в игре. Несмотря на возможные споры, этот шаг помогает лучше понять созданную экосистему.

Однако экономическая система - это не просто список валют, но также динамические отношения между ними: способы их обмена, пути их возникновения, а также способы использования и потребления. В отрасли термин, используемый для определения этих отношений обмена, - это "источник" и "потребление".

Игровая часть: ключевые моменты дизайна экономической системы

Источник и потребление

По сути, эти два термина очень просты: источник — это способ получения валюты, например, продажа предметов, открытие сундуков или победа над врагами, а расход — это способ тратить валюту, например, покупка предметов, смерть или ремонт и улучшение снаряжения.

Экономическим дизайнерам необходимо обратить внимание на два важных аспекта этих ресурсов: сколько источников и точек расхода будет у каждой валюты, а также баланс между этими источниками и расходами, который мы называем "щедростью".

Количество источника и потребления

В игре нет строгих правил относительно количества источников и точек расхода. Может быть несколько источников, которые впадают в одну точку расхода, или только один источник (например, добыча, получаемая за победу над боссом в игре Roguelike), для открытия системы конца игры с помощью соответствующей валюты. Необходимое количество источников и точек расхода для каждой валюты зависит от игровой системы и ожидаемого опыта игрока. Множество способов получения валюты может способствовать свободному выбору и самовыражению игроков (при условии сбалансированности источников). Если игра поощряет участие в определенной системе или вознаграждает за конкретные действия, создание специальной валюты немедленно активирует мотивацию игроков (или создает критическую точку в основном процессе).

Наличие нескольких точек расхода предоставляет игрокам значимые выборы и приоритеты (например, "что купить?" или "что купить в первую очередь?"), тогда как наличие только одной точки расхода сосредоточивает действия игроков и игровой процесс на одной цели, которую нельзя пропустить.

Определяя источники и количество точек расхода валюты, вы устанавливаете активность игроков и степень их прогресса в игре.

Игровая часть: Ключевые моменты проектирования экономической системы

Щедрость

Щедрость в экономической системе имеет решающее значение для вовлеченности игроков и зависит от баланса между источниками и точками расхода. Чрезмерная щедрость может привести к потере интереса игроков, тогда как недостаточная щедрость может заставить игроков покинуть игру. Баланс является ключевым.

Чрезмерная щедрость может принести краткосрочную выгоду, но в долгосрочной перспективе она приведет к катастрофе, ослабит игровую систему и повлияет на мотивацию игроков. Оба крайних случая могут привести к тому, что игроки покинут игру. Поэтому крайне важно найти подходящий уровень щедрости, чтобы поддерживать интерес и вовлеченность игроков.

Чрезмерная щедрость или недостаточная щедрость могут привести к снижению мотивации игроков, и дизайнерам следует внимательно отслеживать и корректировать это.

Попробовать два крайних варианта на разных этапах игрового опыта — это разумное предложение. В начале игры чрезмерная щедрость (источники превышают расход) может дать игрокам ощущение сильного контроля и прогресса, что привлечет их к продолжению игры. Это использует психологическую потребность людей к накоплению, принося мгновенное чувство победы. По мере развития игры желания и потребности игроков становятся более конкретными и ясными. В этом изменении уменьшение источников и увеличение расхода лучше удовлетворят эти желания, повысив удержание игроков и их потребность в контроле над игрой.

Баланс между источником и потреблением валюты может меняться со временем: используйте эту связь, чтобы направлять действия игроков, удовлетворяя их текущие потребности и мотивации.

Конечно, в дизайне каждая ситуация уникальна, и этот баланс может принимать множество различных форм: не бойтесь экспериментировать, чтобы найти идеальный баланс для игры. Например, в бесплатной игре, когда твёрдая валюта (реальные деньги) в два раза превышает мягкую валюту (виртуальную валюту в игре), это может привести к совершенно разным кривым.

Чтобы сбалансировать источники и затраты, дизайнеры могут использовать глобальный показатель: доход от валюты в минуту. Этот показатель показывает, сколько валюты игрок может получить за определенный период времени, что позволяет корректировать точки расхода. Применение этого показателя ко всей игре может предоставить четкое направление для дизайна, а его применение к каждой системе может создать возможности. Небольшое увеличение дохода в определенной системе относительно глобального среднего уровня является эффективным способом, который может стимулировать игроков участвовать в этой системе.

Этот метод заставляет игроков чувствовать, что выбор определенной системы в одно и то же время может привести к большему количеству валюты. Это предварительно продуманный дизайн? Обеспечивает ли это лучший опыт?

Определите количество валютных доходов игроков в глобальном масштабе в минуту, а затем скорректируйте каждую систему, чтобы соответствующим образом отрегулировать точки расхода, помогая формировать общий игровой опыт.

В заключение, подведем итоги того, что мы здесь определили: экономическая система игры состоит из всех валют и ресурсов, а также их взаимосвязи с каждой системой в игре. Она играет ключевую роль в игровом опыте игроков и значительно влияет на их стиль игры и уровень вовлеченности. Валюта является средством обмена, которое реализует обмен через источники и потребление, а баланс между источниками и потреблением имеет важное значение для мотивации и удержания игроков.

Дизайн экономической системы не прост, и одной из самых больших трудностей является незнание, с чего начать. В следующем разделе будут представлены несколько полезных методов.

Игровая часть: ключевые моменты проектирования экономической системы

Экономическая опора

Перед проектированием экономической системы очень важно определить области применения валюты. И не просто перечислить различные игровые системы. Напротив, мы должны рассмотреть, как экономическая система может улучшить аспекты или столпы в игре и существует ли связь между ними. Например, столп исследования может быть реализован путем вознаграждения игроков за обнаружение дефицитных ресурсов в регионах. Столп сотрудничества/социального взаимодействия может быть усилен за счет обращения валюты между игроками и ее увеличения в стоимости для покупки общественных товаров, что способствует сотрудничеству и взаимодействию. В завершающей стадии игры новые концовки могут быть предоставлены через микровалюту, получаемую за победу над высшей игрой, открывающую уникальные магазины и улучшения, что придает игре новый опыт завершения. В процессе проектирования мы можем упорядочить эти идеи в зависимости от важности и связи столпов.

Обратите внимание: игре не нужно иметь слишком много экономических (или игровых) опор. Уделите достаточно времени для правильного определения того, что действительно составляет вашу игру, и включите все игровые механики.

Сначала необходимо тщательно определить и нарисовать экономические столпы игры и понять взаимосвязь между ними. Это поможет создать крайне надежную основу.

Раз уж у нас есть эта основа, мы можем начать создавать валюту! Но сначала, сколько типов валюты нам нужно?

Игровая часть: ключевые моменты проектирования экономической системы

Количество валюты

При разработке экономической системы игры определение необходимого количества валюты является сложной задачей, на которую нет точного ответа. Один крайний случай — это наличие только одной валюты, связанной со всеми системами, что может привести к тому, что игроки потеряют ощущение ограничений игры. Другой крайний случай — это наличие нескольких валют, каждая из которых связана со своей мини-системой, но это может ослабить активность игроков и связность игры.

Хороший дизайн должен находить подходящую точку в балансе. Например, в «Hades» валюта делится на три основных столпа, каждая из которых имеет свои источники и расход. Этот дизайн соответствует ключевым механизмам игр в жанре Rogue-Like, создавая основу для эффективного игрового цикла, что побуждает игроков пробовать снова и обеспечивает наилучший игровой опыт.

Таким образом, разработчики должны комплексно учитывать такие факторы, как тип игры, мотивация игроков и взаимодействие систем, чтобы найти баланс экономической системы, подходящий для игры.

Необходимое количество валюты будет зависеть от системы, их взаимосвязи, требований игры к активности и свободе игрока, а также от механизмов защиты, которые необходимо настроить для ключевых систем.

Предложение:

Валюта является самым основным вознаграждением: в каждом игровом цикле вознаграждение является ключевым, независимо от того, является ли оно внешним или внутренним. Самым простым и основным вознаграждением для игроков являются некоторые валюты. Рекомендуется использовать достаточно детализированные валюты для предоставления этих небольших вознаграждений.

Осторожно проводите обмен валюты: были много систем, которые потерпели неудачу из-за таких ситуаций: драгоценности можно обменять на снаряжение, снаряжение можно обменять на золото, золото можно использовать для покупки токенов, токены можно... в конечном итоге, все эти валюты взаимосвязаны, формируя единую валютную систему, что приводит к множеству потенциальных проблем. Будьте осторожны в обмене между этими валютами или ограничьте их в зависимости от ситуации. Нищий брокер в «Hades» предоставляет возможность обмена валюты, но цена очень высока.

Создание валюты для удовлетворения различных потребностей игроков: существует множество способов создать валюту для достижения определенных целей. Одним из эффективных решений является интеграция её с игровой экономикой и основным игровым процессом. Другим методом является учет способов участия игроков в игре: вознаграждение за их временные затраты (например, за убийство монстров), вознаграждение за их навыки (например, за победу над боссами или за достижение целей), а также вознаграждение за их лояльность (например, ежедневные подарки или универсальная валюта в разных играх).

При разработке валюты с конкретной целью есть еще один особенно эффективный метод:

Игровая часть: Ключевые моменты проектирования экономической системы

семантика валюты

Для каждой валюты перечислите связанные глаголы следующим образом:

Монеты: грабеж/продажа/покупка/ремонт/выигрыш/получение Алмаз: обнаружение/обмен/награда/кража/защита Железная руда: плавка/торговля/переговоры/торг/улучшение Другие

HADES-4.15%
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • 3
  • Репост
  • Поделиться
комментарий
0/400
FloorSweepervip
· 19ч назад
слабая психология приводит к слабым игровым экономикам... просто еще один понци-механизм для ngmi разработчиков, если честно
Посмотреть ОригиналОтветить0
NFTRegretfulvip
· 19ч назад
Игровая экономика — это зарабатывание денег.
Посмотреть ОригиналОтветить0
FlippedSignalvip
· 19ч назад
Несбалансированная экономическая система разрушает всю игру
Посмотреть ОригиналОтветить0
  • Закрепить