Ключевые моменты проектирования игровой экономической системы
Экономическая система игр играет важную роль в дизайне игр, она не только ограничивает некоторые аспекты игрового опыта, но также поддерживает развитие персонажей, вознаграждает игроков, способствует социальному взаимодействию и вводит трудные выборы. Однако разработка эффективной экономической системы является сложной задачей. В этой статье мы рассмотрим основы экономической системы с точки зрения дизайна игр и обсудим некоторые полезные инструменты, советы и ключевые моменты дизайна, которые помогут дизайнерам создать более выдающиеся экономические системы.
Что такое экономическая система
Экономическая система в игре аналогична рынку спроса и предложения в реальной жизни и сосредоточена вокруг валюты и ресурсов. Некоторые экономические системы игр очень сложны, а преимущества экономической системы включают распределение власти, поддержку специализации, содействие взаимодействию игроков и ролевой игре. Однако не каждая игра требует одинаковой глубины и сложности экономической системы. Валюта и ресурсы являются основными частями различных экономических систем.
Валюта и ресурсы
Проще говоря, валюта — это общепринятый обменный посредник, используемый для покупки товаров или услуг. Ключевое слово здесь — "обмен". Однако в играх так называемая валюта не всегда является настоящей валютой, а представляет собой ресурсы, используемые для получения дополнительных жизней или защиты. Суть валюты не связана с её редкостью или стоимостью, а относится к её функции в качестве обменного посредника. Валюта обычно имеет много применений, но также может иметь ограниченное применение. Ресурсы играют ключевую роль в системе валюты, а валюта служит мостом, соединяющим различные части игрового опыта. При этом ресурсы могут существовать совершенно независимо от валюты или выполнять роль валюты. Ресурсы имеют свою внутреннюю ценность, которая обычно придаётся через конвертацию в валюту. Несмотря на то, что в игровом дизайне валюту и ресурсы часто рассматривают как одно и то же, различение их может лучше помочь понять их взаимосвязь, что в свою очередь создаёт более устойчивую систему.
Источник и расход
По сути, эти два термина очень просты и понятны: источник — это способ получения валюты, например, продажа предметов, открытие сундуков или победа над敌ми, а расход — это способ тратить валюту, например, покупка предметов, смерть или ремонт и улучшение снаряжения.
Экономическим дизайнерам необходимо обратить внимание на два важных аспекта источников и потребления ресурсов: сколько источников и точек потребления будет у каждой валюты, а также баланс между этими источниками и потреблением, который мы называем "щедростью".
Количество источников и расходов
В игре количество источников и точек расхода не строго регламентировано. Может быть несколько источников, поступающих в одну точку расхода, или только один источник. Необходимость в источниках и точках расхода для каждой валюты зависит от игровой системы и ожидаемого опыта игрока. Разнообразные способы получения валюты могут способствовать свободному выбору и выражению индивидуальности игрока. Если игра поощряет участие в конкретной системе или вознаграждает за определенные действия, создание специализированной валюты немедленно увеличит мотивацию игроков.
Наличие нескольких точек расхода предоставляет игрокам значимые выборы и приоритеты, в то время как только одна точка расхода сосредоточит действия игрока и игровой процесс на одной цели, которую нельзя упустить.
Щедрость
Щедрость в экономической системе имеет решающее значение для вовлеченности игроков, и она зависит от баланса между источниками и точками расходования. Чрезмерная щедрость может привести к потере интереса игроков, в то время как недостаточная щедрость может заставить игроков отказаться от игры. Баланс - это ключ.
Чрезмерная щедрость может приносить пользу в краткосрочной перспективе, но в долгосрочной перспективе она приведет к катастрофе, ослабляя игровую систему и влияя на мотивацию игроков. Оба крайности могут привести к тому, что игроки покинут игру. Поэтому крайне важно найти подходящий уровень щедрости, чтобы поддерживать интерес и вовлеченность игроков.
Попробовать два крайних варианта на разных этапах опыта игрока — это разумное предложение. В начале игры чрезмерная щедрость может дать игрокам сильное чувство контроля и прогресса, привлекая их продолжать играть. По мере продвижения игры желания и потребности игроков становятся более конкретными и ясными. В этом изменении уменьшение источников и увеличение потребления лучше удовлетворяет эти желания, повышая уровень удержания игроков и потребность в овладении игрой.
Экономическая опора
Перед проектированием экономической системы очень важно определить область применения валюты. И не просто перечислять различные игровые системы. Напротив, мы должны рассмотреть, как экономическая система может усилить аспекты или столпы в игре, а также существуют ли между ними связи. Например, исследовательский столп может быть реализован путем вознаграждения игроков за обнаружение дефицитных ресурсов в регионах. Столп сотрудничества/социальных взаимодействий может быть усилен за счет обращения и увеличения стоимости валюты между игроками для покупки товаров сообщества, что способствует сотрудничеству и взаимодействию. На завершающем этапе игры можно предоставить новый опыт окончания, разблокировав уникальный магазин и улучшения с помощью микро-валюты, получаемой после победы над высшими вызовами игры. В процессе проектирования мы можем отсортировать эти идеи в зависимости от важности и взаимосвязи столпов.
Количество валюты
При проектировании экономической системы игры определение необходимого количества валюты является сложной задачей, на которую нет точного ответа. Один крайний вариант — это наличие только одной валюты, связанной со всеми системами, что может привести к тому, что игроки потеряют чувство ограниченности в игре. Другой крайний вариант — это наличие нескольких валют, каждая из которых принадлежит своему микро-системе, но это может ослабить инициативу игроков и согласованность игры.
Хороший дизайн должен найти подходящую точку в балансе. Например, в «Hades» валюта делится на три основных столпа, каждая из которых имеет свои источники и расход. Этот дизайн соответствует основной механике игр в жанре Rogue-Like, создавая основу для эффективного игрового цикла, поощряя игроков пробовать снова и обеспечивая лучший игровой опыт.
Таким образом, разработчики должны комплексно учитывать такие факторы, как тип игры, мотивация игроков и взаимодействие системы, чтобы найти баланс экономической системы, подходящий для игры.
Семантика валют
Для каждой валюты перечислите соответствующие глаголы следующим образом:
Монеты: грабеж/продажа/покупка/ремонт/выигрыш/получение
Алмазы: откройте/обменяйтесь/награда/украсть/защитить
Железная руда: плавка/торговля/переговоры/торг/улучшение
Таким образом, вы сможете подчеркнуть взаимодействие между различными валютами и помочь вам сосредоточиться на определенной валюте, удалить или создать новую валюту. В то же время это приведет к новым системным идеям, которые ранее не рассматривались, что дополнительно улучшит игровой опыт.
Ценность игрока и эволюция
Прежде чем завершить обсуждение валюты, есть последний аспект, который нужно обсудить: изменение ценности валюты со временем. Здесь речь идет не о ценности игры, а о ценности для игроков: ценность валюты в глазах игроков и ее изменение со временем.
Проще говоря, это значение будет постоянно колебаться в зависимости от игрового опыта и прогресса игрока. Вот два довольно распространенных примера.
В играх обычно существует некая мягкая валюта, такая как золото, которая служит основной валютой. На начальном этапе золото является самым ценным ресурсом, и игроки могут использовать его для покупки почти всего. Однако со временем игроки становятся все более богатыми, количество доступных для покупки предметов уменьшается, а ценность валюты постепенно снижается. В конечном итоге игроки достигают состояния, когда золото теряет для них свою ценность, и связанные с ним системы постепенно исчезают. Это распространенная ситуация во многих играх.
На завершающем этапе игры существует валюта, которая не имеет никакого применения для игроков на начальных этапах их игрового пути. Однако, по мере приближения игроков к завершающему этапу игры, они постепенно осознают существование этой валюты и начинают понимать ее важность и рост ценности! В конечном итоге, когда игровые системы, связанные с этой валютой, действительно откроются, она станет одной из самых ценных валют, вновь став одним из основных двигателей игрового опыта игроков!
Инфляция, дефляция и разрушительная экономика
В обсуждении экономических систем часто возникает тревожное слово: инфляция. Люди в целом считают, что это худшее, что может произойти в экономике, и стараются избегать этого. Однако реальность намного сложнее.
Инфляция и дефляция — это две стороны одной медали, тесно связанные с предложением и спросом, которые напрямую влияют на покупательную способность денег. В реальной экономике эти ценности очень чувствительны, и центральные банки принимают активные меры для их контроля. Однако простое перенесение моделей и решений реального мира в игровую среду не подходит, потому что виртуальная экономика часто слишком упрощена, чтобы поддерживать себя в долгосрочной перспективе.
В качестве примера возьмем «Diablo II», игра вращается вокруг одной валюты: золота. В отличие от реальной экономики, игроки могут постоянно создавать золото, получая его от победы над монстрами или открытия сундуков. В многопользовательской игре игроки накапливают большое количество золота, в результате чего золото теряет свою ценность и не может быть использовано для покупки предметов высокого уровня, а в игре нет резервной валюты для решения этой проблемы. Таким образом, игроки начинают обмениваться предметами, формируя товарную валюту по стандарту "камень Иордана", который становится самым редким и ценным кольцом. Так формируется вторичная экономическая система, управляемая игроками.
Экономика в игре зависит от механики игры. С постоянными ценами на товары в магазине они становятся почти бесплатными, валюта обесценивается до нуля, что делает часть игрового процесса и основного цикла несущественной.
«World of Warcraft» применяет интересный подход к переработке экономики с каждым новым дополнением. Введение дорогих новых предметов стимулирует богатых игроков и перерабатывает всю экономику, увеличивая способы получения золота, чтобы обеспечить участие новых игроков. Однако у этого подхода есть очевидные недостатки: обесценивание золота приводит к потере огромного богатства игроками, а также уровень участия игроков может снизиться от одного дополнения к другому.
Меры защиты и защита валюты
Вот несколько способов смягчить проблемы игровой экономики:
Удаление многопользовательских компонентов или налогообложение их: один из прямых и эффективных методов. Сохранение централизованного денежного потока для игроков позволяет лучше контролировать рост и способы использования.
Увеличение и специализация валют: введение различных типов валют, чтобы уменьшить их влияние для лучшего контроля и защиты экономической системы.
Уничтожающие сделки: создание системы уничтожения избыточной валюты для компенсации постоянно генерируемой игроками валюты.
Поддержка системы: игроки должны платить за свои владения, такие как налог на квартиру, стоимость ремонта оружия, налог на гильдию и т. д. Этот метод эффективен, его можно адаптировать в зависимости от уровня богатства игрока, контролируя денежное обращение, но также может восприниматься игроками как ограничение.
Ограничение кошелька: ограничивает количество валюты, которое игроки могут носить и хранить, заставляя их тратить, чтобы продолжать зарабатывать больше. В сочетании с механизмом потребления валюты можно создать безопасную экономическую базу, но это также может рассматриваться как искусственное ограничение.
Экономическое перераспределение: корректировка экономической системы, повторное распределение ресурсов и потребления, чтобы поддерживать валюту игроков в приемлемых рамках. Этот подход эффективен, но может вызвать у самых преданных игроков чувство обмана.
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
Семь ключевых моментов проектирования экономической системы игр: от токена до ценности игрока
Ключевые моменты проектирования игровой экономической системы
Экономическая система игр играет важную роль в дизайне игр, она не только ограничивает некоторые аспекты игрового опыта, но также поддерживает развитие персонажей, вознаграждает игроков, способствует социальному взаимодействию и вводит трудные выборы. Однако разработка эффективной экономической системы является сложной задачей. В этой статье мы рассмотрим основы экономической системы с точки зрения дизайна игр и обсудим некоторые полезные инструменты, советы и ключевые моменты дизайна, которые помогут дизайнерам создать более выдающиеся экономические системы.
Что такое экономическая система
Экономическая система в игре аналогична рынку спроса и предложения в реальной жизни и сосредоточена вокруг валюты и ресурсов. Некоторые экономические системы игр очень сложны, а преимущества экономической системы включают распределение власти, поддержку специализации, содействие взаимодействию игроков и ролевой игре. Однако не каждая игра требует одинаковой глубины и сложности экономической системы. Валюта и ресурсы являются основными частями различных экономических систем.
Валюта и ресурсы
Проще говоря, валюта — это общепринятый обменный посредник, используемый для покупки товаров или услуг. Ключевое слово здесь — "обмен". Однако в играх так называемая валюта не всегда является настоящей валютой, а представляет собой ресурсы, используемые для получения дополнительных жизней или защиты. Суть валюты не связана с её редкостью или стоимостью, а относится к её функции в качестве обменного посредника. Валюта обычно имеет много применений, но также может иметь ограниченное применение. Ресурсы играют ключевую роль в системе валюты, а валюта служит мостом, соединяющим различные части игрового опыта. При этом ресурсы могут существовать совершенно независимо от валюты или выполнять роль валюты. Ресурсы имеют свою внутреннюю ценность, которая обычно придаётся через конвертацию в валюту. Несмотря на то, что в игровом дизайне валюту и ресурсы часто рассматривают как одно и то же, различение их может лучше помочь понять их взаимосвязь, что в свою очередь создаёт более устойчивую систему.
Источник и расход
По сути, эти два термина очень просты и понятны: источник — это способ получения валюты, например, продажа предметов, открытие сундуков или победа над敌ми, а расход — это способ тратить валюту, например, покупка предметов, смерть или ремонт и улучшение снаряжения.
Экономическим дизайнерам необходимо обратить внимание на два важных аспекта источников и потребления ресурсов: сколько источников и точек потребления будет у каждой валюты, а также баланс между этими источниками и потреблением, который мы называем "щедростью".
Количество источников и расходов
В игре количество источников и точек расхода не строго регламентировано. Может быть несколько источников, поступающих в одну точку расхода, или только один источник. Необходимость в источниках и точках расхода для каждой валюты зависит от игровой системы и ожидаемого опыта игрока. Разнообразные способы получения валюты могут способствовать свободному выбору и выражению индивидуальности игрока. Если игра поощряет участие в конкретной системе или вознаграждает за определенные действия, создание специализированной валюты немедленно увеличит мотивацию игроков.
Наличие нескольких точек расхода предоставляет игрокам значимые выборы и приоритеты, в то время как только одна точка расхода сосредоточит действия игрока и игровой процесс на одной цели, которую нельзя упустить.
Щедрость
Щедрость в экономической системе имеет решающее значение для вовлеченности игроков, и она зависит от баланса между источниками и точками расходования. Чрезмерная щедрость может привести к потере интереса игроков, в то время как недостаточная щедрость может заставить игроков отказаться от игры. Баланс - это ключ.
Чрезмерная щедрость может приносить пользу в краткосрочной перспективе, но в долгосрочной перспективе она приведет к катастрофе, ослабляя игровую систему и влияя на мотивацию игроков. Оба крайности могут привести к тому, что игроки покинут игру. Поэтому крайне важно найти подходящий уровень щедрости, чтобы поддерживать интерес и вовлеченность игроков.
Попробовать два крайних варианта на разных этапах опыта игрока — это разумное предложение. В начале игры чрезмерная щедрость может дать игрокам сильное чувство контроля и прогресса, привлекая их продолжать играть. По мере продвижения игры желания и потребности игроков становятся более конкретными и ясными. В этом изменении уменьшение источников и увеличение потребления лучше удовлетворяет эти желания, повышая уровень удержания игроков и потребность в овладении игрой.
Экономическая опора
Перед проектированием экономической системы очень важно определить область применения валюты. И не просто перечислять различные игровые системы. Напротив, мы должны рассмотреть, как экономическая система может усилить аспекты или столпы в игре, а также существуют ли между ними связи. Например, исследовательский столп может быть реализован путем вознаграждения игроков за обнаружение дефицитных ресурсов в регионах. Столп сотрудничества/социальных взаимодействий может быть усилен за счет обращения и увеличения стоимости валюты между игроками для покупки товаров сообщества, что способствует сотрудничеству и взаимодействию. На завершающем этапе игры можно предоставить новый опыт окончания, разблокировав уникальный магазин и улучшения с помощью микро-валюты, получаемой после победы над высшими вызовами игры. В процессе проектирования мы можем отсортировать эти идеи в зависимости от важности и взаимосвязи столпов.
Количество валюты
При проектировании экономической системы игры определение необходимого количества валюты является сложной задачей, на которую нет точного ответа. Один крайний вариант — это наличие только одной валюты, связанной со всеми системами, что может привести к тому, что игроки потеряют чувство ограниченности в игре. Другой крайний вариант — это наличие нескольких валют, каждая из которых принадлежит своему микро-системе, но это может ослабить инициативу игроков и согласованность игры.
Хороший дизайн должен найти подходящую точку в балансе. Например, в «Hades» валюта делится на три основных столпа, каждая из которых имеет свои источники и расход. Этот дизайн соответствует основной механике игр в жанре Rogue-Like, создавая основу для эффективного игрового цикла, поощряя игроков пробовать снова и обеспечивая лучший игровой опыт.
Таким образом, разработчики должны комплексно учитывать такие факторы, как тип игры, мотивация игроков и взаимодействие системы, чтобы найти баланс экономической системы, подходящий для игры.
Семантика валют
Для каждой валюты перечислите соответствующие глаголы следующим образом:
Монеты: грабеж/продажа/покупка/ремонт/выигрыш/получение Алмазы: откройте/обменяйтесь/награда/украсть/защитить Железная руда: плавка/торговля/переговоры/торг/улучшение
Таким образом, вы сможете подчеркнуть взаимодействие между различными валютами и помочь вам сосредоточиться на определенной валюте, удалить или создать новую валюту. В то же время это приведет к новым системным идеям, которые ранее не рассматривались, что дополнительно улучшит игровой опыт.
Ценность игрока и эволюция
Прежде чем завершить обсуждение валюты, есть последний аспект, который нужно обсудить: изменение ценности валюты со временем. Здесь речь идет не о ценности игры, а о ценности для игроков: ценность валюты в глазах игроков и ее изменение со временем.
Проще говоря, это значение будет постоянно колебаться в зависимости от игрового опыта и прогресса игрока. Вот два довольно распространенных примера.
В играх обычно существует некая мягкая валюта, такая как золото, которая служит основной валютой. На начальном этапе золото является самым ценным ресурсом, и игроки могут использовать его для покупки почти всего. Однако со временем игроки становятся все более богатыми, количество доступных для покупки предметов уменьшается, а ценность валюты постепенно снижается. В конечном итоге игроки достигают состояния, когда золото теряет для них свою ценность, и связанные с ним системы постепенно исчезают. Это распространенная ситуация во многих играх.
На завершающем этапе игры существует валюта, которая не имеет никакого применения для игроков на начальных этапах их игрового пути. Однако, по мере приближения игроков к завершающему этапу игры, они постепенно осознают существование этой валюты и начинают понимать ее важность и рост ценности! В конечном итоге, когда игровые системы, связанные с этой валютой, действительно откроются, она станет одной из самых ценных валют, вновь став одним из основных двигателей игрового опыта игроков!
Инфляция, дефляция и разрушительная экономика
В обсуждении экономических систем часто возникает тревожное слово: инфляция. Люди в целом считают, что это худшее, что может произойти в экономике, и стараются избегать этого. Однако реальность намного сложнее.
Инфляция и дефляция — это две стороны одной медали, тесно связанные с предложением и спросом, которые напрямую влияют на покупательную способность денег. В реальной экономике эти ценности очень чувствительны, и центральные банки принимают активные меры для их контроля. Однако простое перенесение моделей и решений реального мира в игровую среду не подходит, потому что виртуальная экономика часто слишком упрощена, чтобы поддерживать себя в долгосрочной перспективе.
В качестве примера возьмем «Diablo II», игра вращается вокруг одной валюты: золота. В отличие от реальной экономики, игроки могут постоянно создавать золото, получая его от победы над монстрами или открытия сундуков. В многопользовательской игре игроки накапливают большое количество золота, в результате чего золото теряет свою ценность и не может быть использовано для покупки предметов высокого уровня, а в игре нет резервной валюты для решения этой проблемы. Таким образом, игроки начинают обмениваться предметами, формируя товарную валюту по стандарту "камень Иордана", который становится самым редким и ценным кольцом. Так формируется вторичная экономическая система, управляемая игроками.
Экономика в игре зависит от механики игры. С постоянными ценами на товары в магазине они становятся почти бесплатными, валюта обесценивается до нуля, что делает часть игрового процесса и основного цикла несущественной.
«World of Warcraft» применяет интересный подход к переработке экономики с каждым новым дополнением. Введение дорогих новых предметов стимулирует богатых игроков и перерабатывает всю экономику, увеличивая способы получения золота, чтобы обеспечить участие новых игроков. Однако у этого подхода есть очевидные недостатки: обесценивание золота приводит к потере огромного богатства игроками, а также уровень участия игроков может снизиться от одного дополнения к другому.
Меры защиты и защита валюты
Вот несколько способов смягчить проблемы игровой экономики:
![Игровая часть: Дизайн экономической системы