Глубинное исследование игр на блокчейне: ядро шифрования, пузырь или революция?
Один. Введение: Что такое полная цепочка игр?
Недавно температура интереса к картам Pass в игре полного цикла sky strife подскочила до 21000 ETH (тестовая сеть), что привлекло внимание многих игроков, не связанных с полным циклом, к очарованию этой области. С момента выхода «Пинг-понга» в 1972 году индустрия игр развивалась стремительными темпами, от классических 8-битных игр, таких как «Супер Марио» и «Легенда о Зельде», до современных сложных сетевых игр, таких как «Fortnite» и «League of Legends». Игры уже давно перестали быть простым способом развлечения. Социальные, конкурентные и погружающие впечатления, которые они предлагают, уже превзошли наши прежние представления.
С ростом технологий блокчейн и развитием шифрования, игровая промышленность переосмысляет наш опыт беспрецедентным образом. От Axie Infinity, который тесно связывает игры с шифровальной экономикой, до Stepn, сосредоточенного на социальных взаимодействиях и инновациях, блокчейн-игры постепенно становятся надеждой на массовое применение шифрования. Люди начинают исследовать новые способы сочетания игр и блокчейна, помимо переноса активов на цепь, можно ли перенести на цепь еще больше элементов? Так и родилась концепция полной цепи игр.
Так в чем же разница между играми на блокчейне и традиционными играми?
В традиционных играх вся игровая логика, хранение данных, цифровые активы и состояние игры хранятся в централизованных игровых компаниях. Например, когда мы играем в 王者荣耀, 原神, DNF, все игровые материалы, включая активы внутри игры, также принадлежат централизованной компании.
Затем появились игры с активами на блокчейне (обычно называемые играми Web2.5), такие как Axie и Stepn, которые переводят активы на блокчейн. Это позволяет игрокам владеть активами, одновременно повышая ликвидность активов. Однако, когда игра закрывается, активы игры все равно сталкиваются с проблемой потери ликвидной стоимости. Отношение игр с активами на блокчейне и традиционных игр больше похоже на дополнение, аналогично отношениям между доставкой еды и ресторанами. Игры Web2.5 также сталкиваются с конкуренцией как со стороны аналогичных игр, так и со стороны традиционных игр.
Недавно привлекшие внимание игры на полном блокчейне переносят все взаимодействия и состояния игры на блокчейн, включая игровую логику, хранение данных, цифровые активы и состояние игры, все это обрабатывается с помощью технологии блокчейн, что позволяет реализовать настоящие децентрализованные игры.
Характеристики игр на полном блокчейне можно подвести под следующие 4 пункта:
Подлинность источника данных обеспечивается блокчейном. Блокчейн больше не является просто вспомогательным хранилищем данных, а является истинным источником игровых данных; он не ограничивается лишь записью прав собственности на активы, а является центром хранения всех ключевых данных. Этот подход в полной мере использует особенности программируемого блокчейна, обеспечивая прозрачное хранение данных и межоперационную совместимость без разрешений.
Логика и правила игры реализованы с помощью смарт-контрактов. Например, различные операции в игре могут выполняться в цепочке, что обеспечивает прослеживаемость и безопасность игровой логики.
Разработка игр следует принципам открытой экосистемы. Игровые контракты и доступные игровые клиенты используют открытую модель, предоставляя широкие возможности для творчества сторонним разработчикам. Они могут создавать контент, используя плагины, сторонние клиенты и взаимозаменяемые смарт-контракты, а также заново развертывать и настраивать свой игровой опыт, креативно делясь с сообществом.
Игра не зависит от клиента. Это связано с тремя предыдущими пунктами, потому что ключом к истинным играм с шифрованием является то, что даже если клиент основного разработчика исчезнет, игра все равно может продолжаться. Это зависит от безразрешенного хранения игровых данных, безразрешенного выполнения логики и способности сообщества независимо взаимодействовать с основным интеллектуальным контрактом, не полагаясь на интерфейсы, предоставленные основной командой. Таким образом, достигается настоящая децентрализация.
2. Почему человечеству нужны полные цепочные игры?
Прежде чем понять, почему необходимы игры на полном блокчейне, давайте сначала кратко ознакомимся с состоянием и моделью работы традиционной игровой индустрии.
Полные цепочные игры по своей сути также являются играми. Понимание модели работы традиционных игр очень важно и необходимо для нашего понимания и анализа будущего полных цепочных игр.
1、Состояние традиционной игровой индустрии
С развитием игровой индустрии в процессе нашего роста появилось множество отличных игр Web2, будь то FPS игры, такие как Counter-Strike и CrossFire, RPG игры, такие как Dungeon & Fighter и Dragon Nest, или MOBAs, такие как League of Legends и Honor of Kings, либо карточные игры, такие как Onmyoji и Hearthstone. Игры стали важной частью досуга для нашего поколения.
Согласно данным Fortune business insights, в 2022 году объем мирового рынка игр составил 249,55 миллиарда долларов, и ожидается, что в 2023 году он превысит 280 миллиардов долларов, а к 2030 году превысит 600 миллиардов долларов. Если сравнить с киноиндустрией, объем мирового рынка в 2022 году составил 94,4 миллиарда долларов, можно увидеть, что игры, будучи также частью развлекательной индустрии, занимают очень важное место в экономическом развитии. Их коммерческое шифрование и разнообразие типов имеют много аспектов, которые стоит изучить, и можно сказать, что они являются короной индустрии отдыха.
1)Почему человечество любит играть в игры
Согласно данным statista, в настоящее время количество игроков в игры по всему миру уже превышает 2,5 миллиарда, близко к 3 миллиардам. Так как же игры могут привлечь более трети людей по всему миру? Основная причина заключается в том, что они удовлетворяют человеческие потребности и слабости с разных сторон.
Избежать реальности и перезапустить жизнь: Игра предоставляет место, где можно избежать стресса и вызовов повседневной жизни. В игре люди могут избавиться от забот реальности, погрузившись в виртуальный мир и имея вторую жизнь.
Беззаботное общение: для многопользовательских онлайн-игр игра предоставляет платформу для социального взаимодействия и дружелюбна к людям с социофобией, игроки не должны беспокоиться о взглядах других в реальной жизни, что позволяет им заниматься тем, что они хотят, и устанавливать отношения с другими.
Награды за своевременную обратную связь: В отличие от студентов и работников в реальной жизни, которые ежедневно борются за учебу и работу, привлекательность игр заключается в наличии богатой системы наград и своевременного механизма вознаграждения. После того как игрок прилагает усилия, побеждает монстров и проходит испытания, он быстро получает новые навыки, открывает новые уровни или получает новые предметы. Такой механизм мотивации может вдохновлять людей продолжать двигаться вперед.
Низкозатратное свободное исследование: Многие игры предлагают богатые виртуальные миры, позволяя игрокам исследовать неизвестные территории, взаимодействовать с NPC и другими игроками, продвигая развитие сюжета, что удовлетворяет врожденную у человека жажду приключений и исследований. В реальном мире, из-за ограничений, связанных с деньгами, энергией, временем и географическим положением, исследование по сравнению с игровым миром значительно увеличивает затраты.
Стремление к достижениям и самореализации: выполняя ряд задач и целей, люди могут удовлетворить свое желание добиться успеха и признания, будь то рейтинги или значения достижений, в игре людям легче реализовать самосложные задачи и рост персонажа.
Игра может искусно удовлетворять различные потребности и предпочтения пользователей, касаясь слабостей отдельных или даже нескольких личностей, что позволяет ей хорошо справляться как с охватом широкой аудитории, так и с предоставлением Глубина погружающего опыта.
2)Состояние и развитие традиционных игр
Далее давайте кратко рассмотрим текущее состояние традиционной игровой индустрии.
В традиционных играх они в основном делятся на такие жанры, как Shooter (стрелялки), Adventure (приключенческие), Role Playing (ролевые), Battle Royale (королевская битва), Strategy (стратегические), Sports (спортивные), Puzzle (головоломки), Action (экшн) и Simulation (симуляторы).
Согласно данным Newzoo, ролевые и приключенческие игры показывают отличные результаты на ПК, мобильных устройствах и консолях, занимая места в пятерке лучших. Кроме того, стрелковые и игры в жанре королевской битвы очень популярны на ПК и консолях. На мобильных устройствах немного иначе: игры-головоломки и кликеры также пользуются большой любовью у пользователей.
2、Трудности традиционной игровой индустрии
Однако в настоящее время традиционные игры сталкиваются с двумя крупнейшими проблемами: во-первых, выпуск игр ограничен лицензиями, во-вторых, затраты на выпуск игр слишком высоки, что приводит к медленному сроку окупаемости и высоким скрытым затратам.
1)Выпуск игр ограничен лицензиями
Игровой номер лицензии относится к тому, что в некоторых странах или регионах для выпуска игр необходимо получить специальное разрешение, выданное государством. Эта система призвана регулировать контент игр, гарантируя, что они соответствуют законодательству, культуре и ценностям страны или региона, чтобы защитить несовершеннолетних от неподобающего контента и поддерживать социальную стабильность.
Например, в Германии строгий контроль за содержанием игр, особенно внимание уделяется контенту, который может оказать негативное влияние на молодежь; в Корее и Японии существует система классификации игр, которая оценивается и выдается соответствующими государственными учреждениями.
А в Китае влияние номерного знака еще больше, в стране действует строгая система номерных знаков для игр, которая контролируется Государственным управлением радио и телевидения. Игры должны получить номерной знак, прежде чем они смогут быть выпущены на китайском рынке.
После выпуска 87 лицензий 22 июля 2021 года, длительное время наблюдалась стагнация, и только в апреле 2022 года начался постепенный перелом. В апреле 2022 года было выпущено 45 лицензий, а в сентябре и декабре была опубликована новая партия лицензий. Однако в период стагнации лицензирования с июля 2021 года по апрель 2022 года лишь немногие крупные компании смогли пережить этот период, в то время как множество средних и малых компаний столкнулись с крахом. Согласно данным приложения Tianyancha, с июля по декабрь 2021 года более 14 000 малых и средних компаний (с зарегистрированным капиталом менее 10 миллионов) последовательно отменили регистрацию.
Китай, являясь крупнейшим игровым рынком в мире, насчитывает более 500 миллионов игроков в видеоигры. Однако лицензии стали болью для бесчисленных китайских компаний, и даже после восстановления их выпуска, сокращение или постоянная корректировка лицензий стали мечом Дамокла для каждой игровой команды. В дни, когда лицензии не были выданы, можно было услышать множество вздохов от проектов, не имеющих финансовой цепочки, которые сталкивались с банкротством.
2) Высокие затраты до выпуска, а также легкое возникновение большого количества невозвратных затрат
В модели разработки игр Web2 на этапе разработки игры необходимо нести первоначальные затраты на человеческие ресурсы и инфраструктуру, в период ожидания номера версии есть затраты времени на простое, и только когда номер версии будет выпущен, игра будет выпущена и начнет приносить коммерческую прибыль, можно будет начать распределение прибыли.
Не трудно заметить, что значительная часть затрат осуществляется на предварительном этапе, как только начинается этап разработки, этап получения лицензии, получения.
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
7 Лайков
Награда
7
5
Поделиться
комментарий
0/400
SerumSqueezer
· 23ч назад
Снова пирамидальная схема ждет обрушения
Посмотреть ОригиналОтветить0
GateUser-beba108d
· 23ч назад
Это всего лишь спекуляция.
Посмотреть ОригиналОтветить0
HallucinationGrower
· 07-20 21:12
Это всего лишь финансовая пирамида.
Посмотреть ОригиналОтветить0
AirdropChaser
· 07-20 21:08
Не смейся, войти в позицию!
Посмотреть ОригиналОтветить0
CoinBasedThinking
· 07-20 21:03
разыгрывайте людей как лохов уже не получится, да?
Полный анализ глубины игровых цепочек: революция или пузырь шифрованных игр
Глубинное исследование игр на блокчейне: ядро шифрования, пузырь или революция?
Один. Введение: Что такое полная цепочка игр?
Недавно температура интереса к картам Pass в игре полного цикла sky strife подскочила до 21000 ETH (тестовая сеть), что привлекло внимание многих игроков, не связанных с полным циклом, к очарованию этой области. С момента выхода «Пинг-понга» в 1972 году индустрия игр развивалась стремительными темпами, от классических 8-битных игр, таких как «Супер Марио» и «Легенда о Зельде», до современных сложных сетевых игр, таких как «Fortnite» и «League of Legends». Игры уже давно перестали быть простым способом развлечения. Социальные, конкурентные и погружающие впечатления, которые они предлагают, уже превзошли наши прежние представления.
С ростом технологий блокчейн и развитием шифрования, игровая промышленность переосмысляет наш опыт беспрецедентным образом. От Axie Infinity, который тесно связывает игры с шифровальной экономикой, до Stepn, сосредоточенного на социальных взаимодействиях и инновациях, блокчейн-игры постепенно становятся надеждой на массовое применение шифрования. Люди начинают исследовать новые способы сочетания игр и блокчейна, помимо переноса активов на цепь, можно ли перенести на цепь еще больше элементов? Так и родилась концепция полной цепи игр.
Так в чем же разница между играми на блокчейне и традиционными играми?
В традиционных играх вся игровая логика, хранение данных, цифровые активы и состояние игры хранятся в централизованных игровых компаниях. Например, когда мы играем в 王者荣耀, 原神, DNF, все игровые материалы, включая активы внутри игры, также принадлежат централизованной компании.
Затем появились игры с активами на блокчейне (обычно называемые играми Web2.5), такие как Axie и Stepn, которые переводят активы на блокчейн. Это позволяет игрокам владеть активами, одновременно повышая ликвидность активов. Однако, когда игра закрывается, активы игры все равно сталкиваются с проблемой потери ликвидной стоимости. Отношение игр с активами на блокчейне и традиционных игр больше похоже на дополнение, аналогично отношениям между доставкой еды и ресторанами. Игры Web2.5 также сталкиваются с конкуренцией как со стороны аналогичных игр, так и со стороны традиционных игр.
Недавно привлекшие внимание игры на полном блокчейне переносят все взаимодействия и состояния игры на блокчейн, включая игровую логику, хранение данных, цифровые активы и состояние игры, все это обрабатывается с помощью технологии блокчейн, что позволяет реализовать настоящие децентрализованные игры.
Характеристики игр на полном блокчейне можно подвести под следующие 4 пункта:
Подлинность источника данных обеспечивается блокчейном. Блокчейн больше не является просто вспомогательным хранилищем данных, а является истинным источником игровых данных; он не ограничивается лишь записью прав собственности на активы, а является центром хранения всех ключевых данных. Этот подход в полной мере использует особенности программируемого блокчейна, обеспечивая прозрачное хранение данных и межоперационную совместимость без разрешений.
Логика и правила игры реализованы с помощью смарт-контрактов. Например, различные операции в игре могут выполняться в цепочке, что обеспечивает прослеживаемость и безопасность игровой логики.
Разработка игр следует принципам открытой экосистемы. Игровые контракты и доступные игровые клиенты используют открытую модель, предоставляя широкие возможности для творчества сторонним разработчикам. Они могут создавать контент, используя плагины, сторонние клиенты и взаимозаменяемые смарт-контракты, а также заново развертывать и настраивать свой игровой опыт, креативно делясь с сообществом.
Игра не зависит от клиента. Это связано с тремя предыдущими пунктами, потому что ключом к истинным играм с шифрованием является то, что даже если клиент основного разработчика исчезнет, игра все равно может продолжаться. Это зависит от безразрешенного хранения игровых данных, безразрешенного выполнения логики и способности сообщества независимо взаимодействовать с основным интеллектуальным контрактом, не полагаясь на интерфейсы, предоставленные основной командой. Таким образом, достигается настоящая децентрализация.
2. Почему человечеству нужны полные цепочные игры?
Прежде чем понять, почему необходимы игры на полном блокчейне, давайте сначала кратко ознакомимся с состоянием и моделью работы традиционной игровой индустрии.
Полные цепочные игры по своей сути также являются играми. Понимание модели работы традиционных игр очень важно и необходимо для нашего понимания и анализа будущего полных цепочных игр.
1、Состояние традиционной игровой индустрии
С развитием игровой индустрии в процессе нашего роста появилось множество отличных игр Web2, будь то FPS игры, такие как Counter-Strike и CrossFire, RPG игры, такие как Dungeon & Fighter и Dragon Nest, или MOBAs, такие как League of Legends и Honor of Kings, либо карточные игры, такие как Onmyoji и Hearthstone. Игры стали важной частью досуга для нашего поколения.
Согласно данным Fortune business insights, в 2022 году объем мирового рынка игр составил 249,55 миллиарда долларов, и ожидается, что в 2023 году он превысит 280 миллиардов долларов, а к 2030 году превысит 600 миллиардов долларов. Если сравнить с киноиндустрией, объем мирового рынка в 2022 году составил 94,4 миллиарда долларов, можно увидеть, что игры, будучи также частью развлекательной индустрии, занимают очень важное место в экономическом развитии. Их коммерческое шифрование и разнообразие типов имеют много аспектов, которые стоит изучить, и можно сказать, что они являются короной индустрии отдыха.
1)Почему человечество любит играть в игры
Согласно данным statista, в настоящее время количество игроков в игры по всему миру уже превышает 2,5 миллиарда, близко к 3 миллиардам. Так как же игры могут привлечь более трети людей по всему миру? Основная причина заключается в том, что они удовлетворяют человеческие потребности и слабости с разных сторон.
Избежать реальности и перезапустить жизнь: Игра предоставляет место, где можно избежать стресса и вызовов повседневной жизни. В игре люди могут избавиться от забот реальности, погрузившись в виртуальный мир и имея вторую жизнь.
Беззаботное общение: для многопользовательских онлайн-игр игра предоставляет платформу для социального взаимодействия и дружелюбна к людям с социофобией, игроки не должны беспокоиться о взглядах других в реальной жизни, что позволяет им заниматься тем, что они хотят, и устанавливать отношения с другими.
Награды за своевременную обратную связь: В отличие от студентов и работников в реальной жизни, которые ежедневно борются за учебу и работу, привлекательность игр заключается в наличии богатой системы наград и своевременного механизма вознаграждения. После того как игрок прилагает усилия, побеждает монстров и проходит испытания, он быстро получает новые навыки, открывает новые уровни или получает новые предметы. Такой механизм мотивации может вдохновлять людей продолжать двигаться вперед.
Низкозатратное свободное исследование: Многие игры предлагают богатые виртуальные миры, позволяя игрокам исследовать неизвестные территории, взаимодействовать с NPC и другими игроками, продвигая развитие сюжета, что удовлетворяет врожденную у человека жажду приключений и исследований. В реальном мире, из-за ограничений, связанных с деньгами, энергией, временем и географическим положением, исследование по сравнению с игровым миром значительно увеличивает затраты.
Стремление к достижениям и самореализации: выполняя ряд задач и целей, люди могут удовлетворить свое желание добиться успеха и признания, будь то рейтинги или значения достижений, в игре людям легче реализовать самосложные задачи и рост персонажа.
Игра может искусно удовлетворять различные потребности и предпочтения пользователей, касаясь слабостей отдельных или даже нескольких личностей, что позволяет ей хорошо справляться как с охватом широкой аудитории, так и с предоставлением Глубина погружающего опыта.
2)Состояние и развитие традиционных игр
Далее давайте кратко рассмотрим текущее состояние традиционной игровой индустрии.
В традиционных играх они в основном делятся на такие жанры, как Shooter (стрелялки), Adventure (приключенческие), Role Playing (ролевые), Battle Royale (королевская битва), Strategy (стратегические), Sports (спортивные), Puzzle (головоломки), Action (экшн) и Simulation (симуляторы).
Согласно данным Newzoo, ролевые и приключенческие игры показывают отличные результаты на ПК, мобильных устройствах и консолях, занимая места в пятерке лучших. Кроме того, стрелковые и игры в жанре королевской битвы очень популярны на ПК и консолях. На мобильных устройствах немного иначе: игры-головоломки и кликеры также пользуются большой любовью у пользователей.
2、Трудности традиционной игровой индустрии
Однако в настоящее время традиционные игры сталкиваются с двумя крупнейшими проблемами: во-первых, выпуск игр ограничен лицензиями, во-вторых, затраты на выпуск игр слишком высоки, что приводит к медленному сроку окупаемости и высоким скрытым затратам.
1)Выпуск игр ограничен лицензиями
Игровой номер лицензии относится к тому, что в некоторых странах или регионах для выпуска игр необходимо получить специальное разрешение, выданное государством. Эта система призвана регулировать контент игр, гарантируя, что они соответствуют законодательству, культуре и ценностям страны или региона, чтобы защитить несовершеннолетних от неподобающего контента и поддерживать социальную стабильность.
Например, в Германии строгий контроль за содержанием игр, особенно внимание уделяется контенту, который может оказать негативное влияние на молодежь; в Корее и Японии существует система классификации игр, которая оценивается и выдается соответствующими государственными учреждениями.
А в Китае влияние номерного знака еще больше, в стране действует строгая система номерных знаков для игр, которая контролируется Государственным управлением радио и телевидения. Игры должны получить номерной знак, прежде чем они смогут быть выпущены на китайском рынке.
После выпуска 87 лицензий 22 июля 2021 года, длительное время наблюдалась стагнация, и только в апреле 2022 года начался постепенный перелом. В апреле 2022 года было выпущено 45 лицензий, а в сентябре и декабре была опубликована новая партия лицензий. Однако в период стагнации лицензирования с июля 2021 года по апрель 2022 года лишь немногие крупные компании смогли пережить этот период, в то время как множество средних и малых компаний столкнулись с крахом. Согласно данным приложения Tianyancha, с июля по декабрь 2021 года более 14 000 малых и средних компаний (с зарегистрированным капиталом менее 10 миллионов) последовательно отменили регистрацию.
Китай, являясь крупнейшим игровым рынком в мире, насчитывает более 500 миллионов игроков в видеоигры. Однако лицензии стали болью для бесчисленных китайских компаний, и даже после восстановления их выпуска, сокращение или постоянная корректировка лицензий стали мечом Дамокла для каждой игровой команды. В дни, когда лицензии не были выданы, можно было услышать множество вздохов от проектов, не имеющих финансовой цепочки, которые сталкивались с банкротством.
2) Высокие затраты до выпуска, а также легкое возникновение большого количества невозвратных затрат
В модели разработки игр Web2 на этапе разработки игры необходимо нести первоначальные затраты на человеческие ресурсы и инфраструктуру, в период ожидания номера версии есть затраты времени на простое, и только когда номер версии будет выпущен, игра будет выпущена и начнет приносить коммерческую прибыль, можно будет начать распределение прибыли.
Не трудно заметить, что значительная часть затрат осуществляется на предварительном этапе, как только начинается этап разработки, этап получения лицензии, получения.