Da gamificação ao jogo: criar aplicações que retenham os utilizadores
Nos últimos anos, o conceito de "gamificação" parece ter perdido a atratividade. Muitos desenvolvedores no início usaram elementos de gamificação de uma forma que não atendia aos interesses dos usuários; embora isso tenha aumentado a participação dos usuários a curto prazo, a maioria não conseguiu reter usuários a longo prazo. A razão para o fracasso desses projetos reside na negligência dos princípios fundamentais por trás de um bom design de jogos - a retenção de usuários.
Os videojogos de sucesso conseguem atrair os utilizadores a jogar durante longos períodos porque os seus mecanismos de jogo estão alinhados com as motivações intrínsecas dos utilizadores. Ao estabelecer ciclos de feedback, ensinar e recompensar os utilizadores, esses jogos oferecem um caminho a longo prazo para se tornarem "mestres do jogo".
Hoje em dia, muitos aplicativos de destaque incorporam esses princípios de design de jogos em seus produtos centrais. Essas experiências semelhantes a jogos proporcionam diversão aos usuários e cultivam hábitos de uso a longo prazo. Esta categoria abrange muitos aplicativos modernos amplamente populares, envolvendo áreas como produtividade, redes sociais, finanças, saúde mental e educação.
Motivação, domínio e feedback
Embora existam várias estruturas diferentes para "o que é um jogo", a maioria das pessoas concorda com três princípios fundamentais:
Motivação: Por que as pessoas querem jogar o seu jogo?
Proficiência: Quais são as regras e sistemas do jogo?
Feedback: Como os usuários irão aprender estas regras?
Motivação
Hoje em dia, a maioria dos designers de jogos concorda com a teoria da autodeterminação, que afirma que o comportamento pode ser impulsionado por motivações intrínsecas ou extrínsecas.
Motivações externas vêm de fora, como recompensas monetárias ou ordens de outras pessoas.
A motivação intrínseca surge de necessidades psicológicas inatas, como a autonomia (, o desejo de controlar a própria vida ), a competência (, o desejo de controlar resultados ) e a relação (, o desejo de estabelecer conexões com os outros ).
A maioria dos jogos foca na motivação intrínseca, considerando-a como a força motriz mais eficaz e duradoura do comportamento. Tomemos como exemplo a abertura do clássico jogo de ação de ficção científica "Mega Man X"; o jogo estabelece dois objetivos para estimular a motivação intrínseca do usuário: tornar-se tão forte quanto Zero e derrotar Vile. Estes objetivos constituem as "condições de vitória" do jogo, sendo motivadores, pois fortalecem diretamente a sensação de capacidade e autonomia do usuário.
Mais importante ainda, os usuários são incentivados a continuar jogando sem precisar usar qualquer truque de gamificação. Os usuários dedicam-se a alcançar metas que estabeleceram para si mesmos, enquanto o jogo lhes fornece as ferramentas para atingir esses objetivos. Isso alinha o produto com as necessidades intrínsecas.
Este é um princípio chave que muitas aplicações gamificadas não conseguiram captar. Em vez disso, elas veem a acumulação de distintivos ou pontos como o próprio objetivo. Sem o apoio de uma necessidade intrínseca, esses mecanismos acabarão por se tornar motivações externas superficiais, rapidamente fazendo com que os usuários se sintam entediados.
especialista
A cognição é o segundo princípio-chave do design de jogos. Um jogador motivado a buscar as condições de vitória já está pronto para aprender as regras do jogo. No caso de "Mega Man X", essas regras incluem o esquema de controle ( como correr e atirar ) e o comportamento dos inimigos. Essas regras mostram ao jogador como vencer: um caminho gradual para a maestria.
A maestria é uma parte importante de cada atividade, relacionada à necessidade intrínseca de capacidade. As pessoas desejam aprimorar suas habilidades durante o processo de envolvimento na atividade, seja aprendendo um novo esporte ou jogando. Claro, elas também esperam que o processo de aprimoramento seja justo, e que o progresso deva ser baseado em habilidades e escolhas, e não em sorte.
Os designers de jogos muitas vezes se debatem em encontrar o equilíbrio de dificuldade adequado, que não seja nem muito difícil nem muito fácil. Um jogo bem projetado pode criar um estado de fluxo, onde os usuários estão totalmente concentrados no momento presente e o tempo voa.
O mesmo se aplica a produtos não relacionados a jogos. Por exemplo, pintar paisagens ou tocar músicas desafiadoras no violão também pode gerar fluxo.
Combinar a motivação intrínseca com um caminho para a maestria equilibrada é crucial para manter a eficácia da aprendizagem. Contanto que as regras sejam justas e os objetivos pareçam alcançáveis, os usuários que alcançam um determinado nível em um jogo ou atividade geralmente persistem. Um erro comum em aplicações gamificadas é que elas celebram o uso de sistemas de rastreamento de maestria, como níveis, experiência e emblemas, mas não oferecem nenhum desafio real ou caminho para a maestria.
feedback
O feedback é o terceiro princípio de design chave, ou seja, como os usuários aprendem as regras do jogo/produto.
Os melhores jogos ensinam através de ciclos repetitivos com relações de causa e efeito claras, como o Super Mario, que ensina os usuários através do ciclo de feedback da morte.
O jogo começa com um inimigo Goomba na primeira fase. Se o Goomba tocar em Mario, ele morrerá e recomeçará no início da fase, retrocedendo apenas 3 segundos. Este ciclo breve e inofensivo incentiva os usuários a tentarem até descobrirem que podem pular ou saltar em cima do Goomba.
Os ciclos iterativos também oferecem feedback positivo aos usuários para que tomem a ação correta. Em Candy Crush Saga, quando os jogadores combinam 3 doces da mesma cor, efeitos explosivos espetaculares aparecem para comemorar. O jogo também incorpora aleatoriedade, surpreendendo os usuários com resultados inesperados. Quando os usuários conectam os doces combinados, eles aparecem em camadas na tela, com um efeito de design tão rápido que é difícil de acompanhar, como momentos agradáveis de explosões de fogos de artifício, peixes e relâmpagos que aparecem inesperadamente.
Os melhores designers normalmente assumem que os usuários não lerão o manual, mas projetam produtos de forma a aprender enquanto fazem, estabelecendo ciclos de feedback iterativos ao longo do caminho. Esses ciclos ajudam a guiar os usuários em sua jornada para a maestria, permitindo que alcancem seus objetivos. Poucas aplicações gamificadas conseguem estabelecer ciclos de feedback de forma tão natural como o exemplo acima.
Estilo de jogo, e não gamificação
Ao longo dos anos, os três princípios de design fundamentais - motivação, maestria e feedback ( MMF ) - foram além do âmbito dos jogos. Na década de 1990, esses princípios foram incorporados ao design centrado no ser humano pela famosa empresa de design IDEO. Hoje, muitos dos bens de consumo e aplicações empresariais mais populares utilizam o MMF em seu design central.
Jogos e Social
Muitas redes sociais populares são, na verdade, aplicações baseadas em jogos. Aplicações como Instagram, Twitter e TikTok aproveitam diretamente a motivação intrínseca dos usuários. Os usuários expressam sua autoexpressão (, criando histórias e, nesse processo, estabelecem conexões ) com os outros. Há até um caminho opcional de maestria, pois os usuários podem se esforçar para atrair fãs e receber feedback na forma de curtidas.
O Clubhouse, como uma aplicação relativamente nova, abraçou ainda mais a aleatoriedade em seu design central. A aplicação cria momentos agradáveis ao permitir que os usuários entrem em salas de transmissão ao vivo, recriando a sensação de "encontrar" amigos. Os principais oradores do Clubhouse podem permitir que outros usuários sejam anfitriões ou aprimorem suas habilidades e conquistas em fala pública.
É importante notar que essas aplicações sociais abandonaram o uso de pontos ou distintivos, mas ainda conseguem manter uma forte retenção de usuários a longo prazo, o que é um sinal de experiência de jogo.
( Jogos e Trabalho
Recentemente, surgiu um conjunto de novos softwares de produtividade de nova geração, que se assemelham mais a jogos do que a ferramentas. Repl.it) é um IDE baseado em navegador### e Figma( é uma ferramenta de design colaborativo) que introduzem modos multijogador para codificação e design, respetivamente. Os desenvolvedores podem trabalhar em tempo real, comentar e aprender uns com os outros, este "elemento humano" torna esses softwares mais interessantes do que as operações anteriores em modo solo.
A aplicação de e-mail Superhuman é também um exemplo de gamificação. Sob a liderança do ex-designer de jogos Rahul Vohra, o Superhuman estabelece um objetivo para os usuários - zerar a caixa de entrada - e oferece controlo refinado e regras de caixa de entrada para ajudar os usuários a completar o processo. Quando os usuários atingem a caixa de entrada "zero", o Superhuman exibe uma bela imagem de paisagem natural em alta definição, que muda diariamente. Na parte inferior da imagem, o Superhuman também acompanha o número de dias que os usuários atingem a caixa de entrada "zero", o que também reforça o caminho para a maestria.
( Jogos e saúde mental
Forest é uma aplicação de jogo que melhora a produtividade e a saúde mental, com mais de 6 milhões de utilizadores pagantes, que transforma a manutenção do foco numa experiência de jogo.
Os usuários começam o treinamento de concentração plantando uma árvore. Quando os usuários estão a trabalhar, esta árvore cresce, mas se os usuários saírem da aplicação antes do tempo terminar, a árvore irá murchar.
Uma árvore murcha é um feedback visual negativo, que desencoraja os usuários a se distraírem, como ao lidar com redes sociais ou e-mails. Manter o foco com sucesso alimenta uma árvore, que os usuários podem plantar em sua floresta pessoal, e a exuberância da floresta pode mostrar as conquistas e a duração do foco dos usuários ) isso também é um caminho para a maestria ###.
Com o passar do tempo, a Forest espera estabelecer hábitos de utilização a longo prazo em torno de "presença" e "atenção".
( Jogos e Finanças
Uma conta de poupança automática de um banco transformou economizar dinheiro em um jogo. O banco definiu um objetivo claro para os usuários: economizar dinheiro, e desenhou um conjunto completo de processos para ajudar os usuários a alcançar esse objetivo.
O cartão de débito do banco irá arredondar as transações para o dólar mais próximo e transferir automaticamente para a conta de poupança. Este montante de poupança é diferente em cada transação e é destacado de forma colorida no feedback da página inicial do aplicativo, proporcionando aos usuários momentos de alegria inesperada ao abrir o aplicativo.
Ao adicionar aleatoriedade ao seu design, o banco tornou a tarefa tradicionalmente maçante de revisar relatórios bancários mais interessante.
Este ciclo de feedback positivo reforça os objetivos de poupança e ajuda os utilizadores a cultivar bons hábitos no caminho para a maestria da poupança. Com o tempo, os utilizadores poderão até sentir-se motivados a poupar fora do banco.
![a16z Partner: As aplicações mais bem-sucedidas são jogos embalados])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp###
( Jogos e Fitness
Zombies, Run e Strava são aplicativos de fitness pessoais semelhantes que tornam a corrida e o ciclismo mais divertidos.
Zombies é um aplicativo de áudio em que os usuários desempenham o papel de sobreviventes em uma epidemia de zumbis. Zombies motiva os usuários a correrem, fazendo-os cumprir tarefas específicas, como procurar suprimentos ou fugir de zumbis. Os usuários vencem ao correr a uma certa velocidade ou distância. O aplicativo acompanha cada corrida e envia relatórios diários de progresso por e-mail, celebrando marcos de diferentes distâncias e a conclusão de tarefas.
A Strava utiliza um sistema de definição de metas e feedback semelhante ao dos Zombies, mas acrescenta uma dimensão social. A Strava mantém um ranking para os usuários que correm ou pedalam, permitindo que vejam o seu progresso em relação aos seus pares. Quando os usuários correm mais rápido, eles veem a sua ascensão em tempo real no ranking. Na verdade, o ranking em si não possui um efeito motivacional intrínseco, mas funciona bem na Strava, pois a competição é uma atividade natural, e os usuários desejam medir-se em relação aos seus contemporâneos.
![a16z Parceiro: A aplicação mais bem-sucedida é um jogo disfarçado])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp###
Esta página pode conter conteúdos de terceiros, que são fornecidos apenas para fins informativos (sem representações/garantias) e não devem ser considerados como uma aprovação dos seus pontos de vista pela Gate, nem como aconselhamento financeiro ou profissional. Consulte a Declaração de exoneração de responsabilidade para obter mais informações.
15 gostos
Recompensa
15
5
Partilhar
Comentar
0/400
APY追逐者
· 14h atrás
Ei, ainda não é queimar dinheiro para oferecer benefícios aos caçadores de recompensas.
Ver originalResponder0
MEV_Whisperer
· 08-03 12:13
Ainda é fazer as pessoas de parvas, não é?
Ver originalResponder0
BearMarketGardener
· 08-03 12:04
Jogador rústico de comida desafiando a sobrevivência hardcore. Dez anos de negociação de criptomoedas, um dia retornando a 0. Agora vivendo de cultivar legumes.
Ver originalResponder0
PseudoIntellectual
· 08-03 11:48
Esta armadilha soa um pouco a fazer as pessoas de parvas.
Ver originalResponder0
rekt_but_not_broke
· 08-03 11:45
Cansado dos mecanismos tradicionais de jogo Carteira já vazia
Aplicações gamificadas: criar um novo paradigma de atratividade e retenção de usuários
Da gamificação ao jogo: criar aplicações que retenham os utilizadores
Nos últimos anos, o conceito de "gamificação" parece ter perdido a atratividade. Muitos desenvolvedores no início usaram elementos de gamificação de uma forma que não atendia aos interesses dos usuários; embora isso tenha aumentado a participação dos usuários a curto prazo, a maioria não conseguiu reter usuários a longo prazo. A razão para o fracasso desses projetos reside na negligência dos princípios fundamentais por trás de um bom design de jogos - a retenção de usuários.
Os videojogos de sucesso conseguem atrair os utilizadores a jogar durante longos períodos porque os seus mecanismos de jogo estão alinhados com as motivações intrínsecas dos utilizadores. Ao estabelecer ciclos de feedback, ensinar e recompensar os utilizadores, esses jogos oferecem um caminho a longo prazo para se tornarem "mestres do jogo".
Hoje em dia, muitos aplicativos de destaque incorporam esses princípios de design de jogos em seus produtos centrais. Essas experiências semelhantes a jogos proporcionam diversão aos usuários e cultivam hábitos de uso a longo prazo. Esta categoria abrange muitos aplicativos modernos amplamente populares, envolvendo áreas como produtividade, redes sociais, finanças, saúde mental e educação.
Motivação, domínio e feedback
Embora existam várias estruturas diferentes para "o que é um jogo", a maioria das pessoas concorda com três princípios fundamentais:
Motivação: Por que as pessoas querem jogar o seu jogo? Proficiência: Quais são as regras e sistemas do jogo? Feedback: Como os usuários irão aprender estas regras?
Motivação
Hoje em dia, a maioria dos designers de jogos concorda com a teoria da autodeterminação, que afirma que o comportamento pode ser impulsionado por motivações intrínsecas ou extrínsecas.
Motivações externas vêm de fora, como recompensas monetárias ou ordens de outras pessoas.
A motivação intrínseca surge de necessidades psicológicas inatas, como a autonomia (, o desejo de controlar a própria vida ), a competência (, o desejo de controlar resultados ) e a relação (, o desejo de estabelecer conexões com os outros ).
A maioria dos jogos foca na motivação intrínseca, considerando-a como a força motriz mais eficaz e duradoura do comportamento. Tomemos como exemplo a abertura do clássico jogo de ação de ficção científica "Mega Man X"; o jogo estabelece dois objetivos para estimular a motivação intrínseca do usuário: tornar-se tão forte quanto Zero e derrotar Vile. Estes objetivos constituem as "condições de vitória" do jogo, sendo motivadores, pois fortalecem diretamente a sensação de capacidade e autonomia do usuário.
Mais importante ainda, os usuários são incentivados a continuar jogando sem precisar usar qualquer truque de gamificação. Os usuários dedicam-se a alcançar metas que estabeleceram para si mesmos, enquanto o jogo lhes fornece as ferramentas para atingir esses objetivos. Isso alinha o produto com as necessidades intrínsecas.
Este é um princípio chave que muitas aplicações gamificadas não conseguiram captar. Em vez disso, elas veem a acumulação de distintivos ou pontos como o próprio objetivo. Sem o apoio de uma necessidade intrínseca, esses mecanismos acabarão por se tornar motivações externas superficiais, rapidamente fazendo com que os usuários se sintam entediados.
especialista
A cognição é o segundo princípio-chave do design de jogos. Um jogador motivado a buscar as condições de vitória já está pronto para aprender as regras do jogo. No caso de "Mega Man X", essas regras incluem o esquema de controle ( como correr e atirar ) e o comportamento dos inimigos. Essas regras mostram ao jogador como vencer: um caminho gradual para a maestria.
A maestria é uma parte importante de cada atividade, relacionada à necessidade intrínseca de capacidade. As pessoas desejam aprimorar suas habilidades durante o processo de envolvimento na atividade, seja aprendendo um novo esporte ou jogando. Claro, elas também esperam que o processo de aprimoramento seja justo, e que o progresso deva ser baseado em habilidades e escolhas, e não em sorte.
Os designers de jogos muitas vezes se debatem em encontrar o equilíbrio de dificuldade adequado, que não seja nem muito difícil nem muito fácil. Um jogo bem projetado pode criar um estado de fluxo, onde os usuários estão totalmente concentrados no momento presente e o tempo voa.
O mesmo se aplica a produtos não relacionados a jogos. Por exemplo, pintar paisagens ou tocar músicas desafiadoras no violão também pode gerar fluxo.
Combinar a motivação intrínseca com um caminho para a maestria equilibrada é crucial para manter a eficácia da aprendizagem. Contanto que as regras sejam justas e os objetivos pareçam alcançáveis, os usuários que alcançam um determinado nível em um jogo ou atividade geralmente persistem. Um erro comum em aplicações gamificadas é que elas celebram o uso de sistemas de rastreamento de maestria, como níveis, experiência e emblemas, mas não oferecem nenhum desafio real ou caminho para a maestria.
feedback
O feedback é o terceiro princípio de design chave, ou seja, como os usuários aprendem as regras do jogo/produto.
Os melhores jogos ensinam através de ciclos repetitivos com relações de causa e efeito claras, como o Super Mario, que ensina os usuários através do ciclo de feedback da morte.
O jogo começa com um inimigo Goomba na primeira fase. Se o Goomba tocar em Mario, ele morrerá e recomeçará no início da fase, retrocedendo apenas 3 segundos. Este ciclo breve e inofensivo incentiva os usuários a tentarem até descobrirem que podem pular ou saltar em cima do Goomba.
Os ciclos iterativos também oferecem feedback positivo aos usuários para que tomem a ação correta. Em Candy Crush Saga, quando os jogadores combinam 3 doces da mesma cor, efeitos explosivos espetaculares aparecem para comemorar. O jogo também incorpora aleatoriedade, surpreendendo os usuários com resultados inesperados. Quando os usuários conectam os doces combinados, eles aparecem em camadas na tela, com um efeito de design tão rápido que é difícil de acompanhar, como momentos agradáveis de explosões de fogos de artifício, peixes e relâmpagos que aparecem inesperadamente.
Os melhores designers normalmente assumem que os usuários não lerão o manual, mas projetam produtos de forma a aprender enquanto fazem, estabelecendo ciclos de feedback iterativos ao longo do caminho. Esses ciclos ajudam a guiar os usuários em sua jornada para a maestria, permitindo que alcancem seus objetivos. Poucas aplicações gamificadas conseguem estabelecer ciclos de feedback de forma tão natural como o exemplo acima.
Estilo de jogo, e não gamificação
Ao longo dos anos, os três princípios de design fundamentais - motivação, maestria e feedback ( MMF ) - foram além do âmbito dos jogos. Na década de 1990, esses princípios foram incorporados ao design centrado no ser humano pela famosa empresa de design IDEO. Hoje, muitos dos bens de consumo e aplicações empresariais mais populares utilizam o MMF em seu design central.
Jogos e Social
Muitas redes sociais populares são, na verdade, aplicações baseadas em jogos. Aplicações como Instagram, Twitter e TikTok aproveitam diretamente a motivação intrínseca dos usuários. Os usuários expressam sua autoexpressão (, criando histórias e, nesse processo, estabelecem conexões ) com os outros. Há até um caminho opcional de maestria, pois os usuários podem se esforçar para atrair fãs e receber feedback na forma de curtidas.
O Clubhouse, como uma aplicação relativamente nova, abraçou ainda mais a aleatoriedade em seu design central. A aplicação cria momentos agradáveis ao permitir que os usuários entrem em salas de transmissão ao vivo, recriando a sensação de "encontrar" amigos. Os principais oradores do Clubhouse podem permitir que outros usuários sejam anfitriões ou aprimorem suas habilidades e conquistas em fala pública.
É importante notar que essas aplicações sociais abandonaram o uso de pontos ou distintivos, mas ainda conseguem manter uma forte retenção de usuários a longo prazo, o que é um sinal de experiência de jogo.
( Jogos e Trabalho
Recentemente, surgiu um conjunto de novos softwares de produtividade de nova geração, que se assemelham mais a jogos do que a ferramentas. Repl.it) é um IDE baseado em navegador### e Figma( é uma ferramenta de design colaborativo) que introduzem modos multijogador para codificação e design, respetivamente. Os desenvolvedores podem trabalhar em tempo real, comentar e aprender uns com os outros, este "elemento humano" torna esses softwares mais interessantes do que as operações anteriores em modo solo.
A aplicação de e-mail Superhuman é também um exemplo de gamificação. Sob a liderança do ex-designer de jogos Rahul Vohra, o Superhuman estabelece um objetivo para os usuários - zerar a caixa de entrada - e oferece controlo refinado e regras de caixa de entrada para ajudar os usuários a completar o processo. Quando os usuários atingem a caixa de entrada "zero", o Superhuman exibe uma bela imagem de paisagem natural em alta definição, que muda diariamente. Na parte inferior da imagem, o Superhuman também acompanha o número de dias que os usuários atingem a caixa de entrada "zero", o que também reforça o caminho para a maestria.
( Jogos e saúde mental
Forest é uma aplicação de jogo que melhora a produtividade e a saúde mental, com mais de 6 milhões de utilizadores pagantes, que transforma a manutenção do foco numa experiência de jogo.
Os usuários começam o treinamento de concentração plantando uma árvore. Quando os usuários estão a trabalhar, esta árvore cresce, mas se os usuários saírem da aplicação antes do tempo terminar, a árvore irá murchar.
Uma árvore murcha é um feedback visual negativo, que desencoraja os usuários a se distraírem, como ao lidar com redes sociais ou e-mails. Manter o foco com sucesso alimenta uma árvore, que os usuários podem plantar em sua floresta pessoal, e a exuberância da floresta pode mostrar as conquistas e a duração do foco dos usuários ) isso também é um caminho para a maestria ###.
Com o passar do tempo, a Forest espera estabelecer hábitos de utilização a longo prazo em torno de "presença" e "atenção".
( Jogos e Finanças
Uma conta de poupança automática de um banco transformou economizar dinheiro em um jogo. O banco definiu um objetivo claro para os usuários: economizar dinheiro, e desenhou um conjunto completo de processos para ajudar os usuários a alcançar esse objetivo.
O cartão de débito do banco irá arredondar as transações para o dólar mais próximo e transferir automaticamente para a conta de poupança. Este montante de poupança é diferente em cada transação e é destacado de forma colorida no feedback da página inicial do aplicativo, proporcionando aos usuários momentos de alegria inesperada ao abrir o aplicativo.
Ao adicionar aleatoriedade ao seu design, o banco tornou a tarefa tradicionalmente maçante de revisar relatórios bancários mais interessante.
Este ciclo de feedback positivo reforça os objetivos de poupança e ajuda os utilizadores a cultivar bons hábitos no caminho para a maestria da poupança. Com o tempo, os utilizadores poderão até sentir-se motivados a poupar fora do banco.
![a16z Partner: As aplicações mais bem-sucedidas são jogos embalados])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp###
( Jogos e Fitness
Zombies, Run e Strava são aplicativos de fitness pessoais semelhantes que tornam a corrida e o ciclismo mais divertidos.
Zombies é um aplicativo de áudio em que os usuários desempenham o papel de sobreviventes em uma epidemia de zumbis. Zombies motiva os usuários a correrem, fazendo-os cumprir tarefas específicas, como procurar suprimentos ou fugir de zumbis. Os usuários vencem ao correr a uma certa velocidade ou distância. O aplicativo acompanha cada corrida e envia relatórios diários de progresso por e-mail, celebrando marcos de diferentes distâncias e a conclusão de tarefas.
A Strava utiliza um sistema de definição de metas e feedback semelhante ao dos Zombies, mas acrescenta uma dimensão social. A Strava mantém um ranking para os usuários que correm ou pedalam, permitindo que vejam o seu progresso em relação aos seus pares. Quando os usuários correm mais rápido, eles veem a sua ascensão em tempo real no ranking. Na verdade, o ranking em si não possui um efeito motivacional intrínseco, mas funciona bem na Strava, pois a competição é uma atividade natural, e os usuários desejam medir-se em relação aos seus contemporâneos.
![a16z Parceiro: A aplicação mais bem-sucedida é um jogo disfarçado])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp###
( Jogos e Educação