Design do sistema econômico do jogo: equilibrar moeda e recursos para criar motivação dos jogadores

Elementos chave do design do sistema econômico de jogos

O sistema econômico de jogos desempenha um papel importante no design de jogos, não apenas limitando certos aspectos da experiência do jogo, mas também apoiando o desenvolvimento de personagens, recompensando os jogadores, promovendo interações sociais e introduzindo escolhas difíceis. No entanto, projetar um sistema econômico eficiente é uma tarefa árdua. Este artigo abordará, do ponto de vista do design de jogos, as noções básicas de um sistema econômico e explorará algumas ferramentas, técnicas e pontos de design que podem ser úteis para ajudar os designers a criar sistemas econômicos mais excepcionais.

Jogo: Principais pontos do design do sistema econômico

O que é um sistema econômico

O sistema econômico nos jogos é semelhante ao mercado de oferta e procura da vida real, centrado em torno de moeda e recursos. Alguns sistemas econômicos de jogos são bastante complexos, chegando até a contratar economistas para publicar relatórios econômicos. Os benefícios de um sistema econômico incluem a distribuição de poder, apoio à especialização, promoção da interação entre jogadores e interpretação de personagens. No entanto, nem todos os jogos precisam da mesma profundidade e complexidade no sistema econômico. Moeda e recursos são partes centrais de vários sistemas econômicos.

Jogo: Pontos-chave no design do sistema econômico

Moeda e Recursos

De forma simples, a moeda é um meio de troca convencional usado para comprar bens ou serviços. O ponto-chave é "troca". No entanto, no jogo, a chamada moeda nem sempre é uma verdadeira moeda, mas sim recursos usados para obter vidas extras ou proteção. A essência da moeda não está relacionada à sua raridade ou valor, mas sim à sua função como meio de troca. A moeda geralmente tem múltiplos usos, mas também pode ter usos limitados. Os recursos desempenham um papel crucial no sistema monetário, enquanto a moeda atua como uma ponte que conecta diferentes partes da experiência do jogador. Ao mesmo tempo, os recursos podem existir totalmente independentes da moeda ou podem desempenhar o papel de moeda. Os recursos têm seu valor inerente, que geralmente é atribuído através da conversão em moeda. Embora no design de jogos a moeda e os recursos sejam frequentemente vistos como o mesmo conceito, ao diferenciá-los é possível entender melhor a relação entre eles, criando assim sistemas mais robustos.

Ponto chave 1: determinar a moeda e os recursos no jogo. Embora possa haver controvérsia, realizar este passo ajuda a entender melhor o ecossistema que está a ser criado.

No entanto, o sistema econômico não é apenas uma lista de moedas, mas também inclui as relações dinâmicas entre elas: as suas formas de conversão, caminhos de geração, bem como modos de uso e consumo. Os termos comumente utilizados na indústria para definir essas relações de conversão são "origem" e "consumo".

Jogo: Principais pontos do design do sistema econômico

Fonte e Consumo

Essencialmente, esses dois termos são bastante diretos: a origem é a maneira de obter moeda, como vender itens, abrir baús ou derrotar inimigos, enquanto o consumo é a forma de gastar moeda, como comprar itens, morrer ou reparar e atualizar equipamentos.

Os economistas de design precisam se concentrar em dois aspectos importantes das fontes e consumos desses recursos: quantas fontes e pontos de consumo cada moeda terá, e o equilíbrio entre essas fontes e consumos, que chamamos de "generosidade".

Fonte e quantidade de consumo

No jogo, não há uma quantidade estritamente definida de fontes e pontos de consumo. Pode haver várias fontes convergindo para um único ponto de consumo, ou apenas uma fonte (, como por exemplo, os loot obtidos ao derrotar um boss em um jogo Roguelike ), que são desbloqueados através de um ponto de consumo correspondente à moeda. As fontes e pontos de consumo necessários para cada moeda dependem do sistema do jogo e das expectativas da experiência do jogador. Várias maneiras de obter moeda podem promover a liberdade de escolha e a expressão individual dos jogadores (, desde que as fontes estejam equilibradas ). Se o jogo incentivar a participação em sistemas específicos ou recompensar ações específicas, projetar uma moeda específica imediatamente estimulará a motivação dos jogadores ( ou criará um gargalo crítico no fluxo principal ).

Ter vários pontos de consumo dá aos jogadores escolhas e prioridades significativas (, como "O que comprar?" ou "O que comprar primeiro?" ), enquanto ter apenas um ponto de consumo concentra as ações e a jogabilidade dos jogadores em um objetivo que não pode ser perdido.

Ponto chave 2: Ao determinar a origem e o número de pontos de consumo da moeda, decide-se o grau de controlo e progresso do jogador no jogo.

Agora, vamos falar sobre um tópico muito discutido no jogo.

Jogo: Principais pontos do design do sistema econômico

Generosidade

A generosidade é crucial para o envolvimento dos jogadores em um sistema econômico, dependendo do equilíbrio entre os pontos de origem e consumo. A generosidade excessiva pode levar os jogadores a perder o interesse, enquanto a falta de generosidade pode fazer com que abandonem o jogo. O equilíbrio é a chave.

Ser excessivamente generoso pode trazer benefícios a curto prazo, mas a longo prazo pode resultar em desastres, enfraquecendo o sistema de jogo e impactando a motivação dos jogadores. Ambos os extremos podem levar os jogadores a abandonarem o jogo. Portanto, encontrar um nível apropriado de generosidade é crucial para manter o interesse e a participação dos jogadores.

Ponto chave 3: Ser excessivamente generoso ou não ser generoso o suficiente pode levar à diminuição da motivação dos jogadores, os designers devem acompanhar e ajustar cuidadosamente.

Tentar dois extremos em diferentes fases da experiência do jogador é uma sugestão viável. No início do jogo, ser excessivamente generoso ( em fontes em relação ao consumo ) pode dar aos jogadores uma forte sensação de controle e progresso, atraindo-os a continuar jogando. Isso aproveita a necessidade psicológica das pessoas de acumular, trazendo uma sensação imediata de vitória. À medida que o jogo avança, os desejos e necessidades dos jogadores tornam-se mais específicos e claros. Nessa mudança, reduzir as fontes e aumentar o consumo atenderá melhor a esses desejos, melhorando a taxa de retenção dos jogadores e a necessidade de dominar o jogo.

Ponto chave 4: O equilíbrio entre a origem e o consumo de moeda pode mudar ao longo do tempo: Utilize essa relação para orientar o comportamento dos jogadores, satisfazendo suas necessidades e motivações atuais.

Claro, no design, cada situação é única, e esse equilíbrio pode se apresentar de várias formas diferentes: não tenha medo de experimentar para encontrar o equilíbrio perfeito para o jogo. Por exemplo, em jogos gratuitos, quando a moeda dura ( a moeda real ) é duas vezes a moeda macia (, a moeda virtual ) no jogo pode resultar em curvas muito diferentes. No exemplo abaixo, temos primeiro um período de "atração", durante o qual a compra de moeda não é necessária, e então o equilíbrio muda abruptamente, assim que a fase de "teste" termina, o progresso do jogador no jogo é rigorosamente limitado.

Jogo: Pontos chave no design do sistema econômico

Para equilibrar a origem e o consumo, os designers podem usar um indicador global: ganhos monetários por minuto. Este indicador nos diz quanto dinheiro os jogadores podem ganhar dentro de um determinado intervalo de tempo, permitindo ajustar os pontos de consumo. Aplicar este indicador em todo o jogo pode fornecer uma direção de design clara, enquanto aplicá-lo a cada sistema pode criar oportunidades. Dar um pouco mais de moeda em um determinado sistema em relação à média global é uma maneira eficaz de incentivar os jogadores a participar desse sistema.

Este método faz os jogadores sentirem que ao escolher um determinado sistema no mesmo tempo podem obter mais moeda. É um design planejado? Isso proporciona uma melhor experiência?

Ponto chave 5: Determinar a quantidade de rendimento monetário por minuto global para os jogadores e, em seguida, ajustar cada sistema para modificar os pontos de consumo de forma correspondente, ajudando a moldar a experiência geral do jogo.

Em suma, vamos resumir o que definimos aqui: o sistema econômico de um jogo é composto por todas as moedas e recursos, assim como suas ligações com cada sistema dentro do jogo. Ele desempenha um papel central na experiência do jogador e influencia enormemente a maneira como os jogadores jogam e seu nível de envolvimento. A moeda é um meio de troca, que realiza trocas através de fontes e consumos, e o equilíbrio entre essas fontes e consumos tem um impacto significativo na motivação e retenção dos jogadores.

O design de um sistema econômico não é fácil, e uma das maiores dificuldades é não saber por onde começar. Abaixo, serão apresentadas algumas abordagens úteis.

Jogo: Ponto-chave do design do sistema econômico

Pilar econômico

Antes de projetar um sistema econômico, é muito importante determinar os campos de aplicação da moeda. E não apenas listar diferentes sistemas de jogo. Em vez disso, devemos considerar como o sistema econômico pode aprimorar aspectos ou pilares dentro do jogo e se há conexões entre eles. Por exemplo, o pilar de exploração pode ser realizado recompensando os jogadores por descobrirem recursos escassos na região. O pilar de cooperação/socialização pode ser reforçado pela circulação e valorização da moeda entre os jogadores, utilizada para comprar produtos da comunidade, promovendo a cooperação e a interação. A fase final do jogo pode ser aprimorada por meio de uma micro moeda obtida após derrotar o maior desafio do jogo, desbloqueando lojas e upgrades únicos, proporcionando uma nova experiência de finalização ao jogo. Na concepção, podemos classificar essas ideias com base na importância e nas conexões dos pilares.

Por favor, note que o jogo não precisa de muitos pilares econômicos ( ou pilares de jogo ). Dedique tempo suficiente para definir corretamente o que realmente compõe o seu jogo e incluir todos os mecanismos do jogo.

Ponto chave 6: Primeiro, é necessário definir e delinear cuidadosamente os pilares econômicos do jogo e entender a relação entre eles. Isso ajudará a fornecer uma base extremamente sólida.

Uma vez que temos esta base, podemos começar a criar moedas! Mas primeiro, quantas moedas precisamos?

Jogo: Principais pontos do design do sistema econômico

Quantidade de Moeda

Ao projetar um sistema econômico de jogo, determinar a quantidade necessária de moeda é uma questão complexa, sem uma resposta exata. Um extremo é ter apenas uma moeda, associada a todos os sistemas, o que pode fazer com que os jogadores percam a sensação de limitação do jogo. O outro extremo é ter várias moedas, cada micro sistema tendo sua própria moeda, mas isso pode enfraquecer a proatividade dos jogadores e a coerência do jogo.

Um bom design deve encontrar o ponto apropriado no equilíbrio. Por exemplo, "Hades" divide a moeda em três pilares principais, cada um com sua própria origem e consumo. Este design alinha-se com os mecanismos centrais dos jogos Rogue-Like, proporcionando uma base para um ciclo de jogo eficiente, encorajando os jogadores a tentarem novamente e oferecendo a melhor experiência de jogo.

Assim, os designers precisam considerar de forma abrangente fatores como o tipo de jogo, a motivação dos jogadores e a interação do sistema, a fim de encontrar o ponto de equilíbrio do sistema econômico adequado ao jogo.

Ponto chave 7: A quantidade de moeda necessária será limitada pelo sistema, suas relações, as exigências do jogo sobre a proatividade e liberdade dos jogadores, bem como os mecanismos de proteção que precisam ser estabelecidos para os sistemas chave.

Sugestão:

A moeda é a recompensa mais básica: em cada ciclo de jogo, a recompensa é central, seja externa ou interna. E a recompensa mais simples e básica que se pode dar aos jogadores é uma pequena quantia de moeda. Recomenda-se usar uma moeda suficientemente segmentada para oferecer essas pequenas recompensas.

Troque moedas com cautela: muitas vezes, sistemas falharam devido a situações como esta: gemas podem ser trocadas por equipamentos, equipamentos podem ser trocados por moedas de ouro, moedas de ouro podem comprar tokens, tokens podem... No final, todas essas moedas estão interligadas, formando um sistema monetário unificado, o que traz muitos problemas potenciais. É importante ser cauteloso com a troca entre essas moedas ou limitá-las conforme a situação. Um miserável corretor em um jogo oferece uma maneira de trocar moedas, mas a um custo muito alto.

Criar moeda para atender às necessidades de diferentes estilos de jogadores: existem várias maneiras de criar moeda para atingir objetivos específicos. Uma solução eficiente é combiná-la com a economia do jogo e a jogabilidade central. Outra abordagem é considerar a forma como os jogadores participam do jogo: recompensando seu tempo investido (, por exemplo, ao matar monstros ), recompensando seu desempenho em habilidades (, como derrotar chefes ou alcançar conquistas ), ou até mesmo recompensando sua lealdade (, como presenteando diariamente ou usando moeda universal entre jogos.

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ProbablyNothingvip
· 08-12 14:21
A economia determina a vitalidade do jogo
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