ゲーム経済システムの設計:通貨とリソースのバランスを取り、プレイヤーの動機を創造する

ゲーム経済システム設計の重要要素

ゲーム経済システムはゲームデザインにおいて重要な役割を果たしており、ゲーム体験の特定の側面を制限するだけでなく、キャラクターの成長を支援し、プレイヤーに報酬を与え、社交的な相互作用を促進し、難しい選択を導入します。しかし、効率的な経済システムを設計することは困難な作業です。この記事では、ゲームデザインの観点から経済システムの基本知識を紹介し、デザイナーがより優れた経済システムを設計するのに役立つ可能性のあるツール、テクニック、およびデザインのポイントを探ります。

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経済システムとは何ですか

ゲームの経済システムは、現実の供給と需要の市場に似ており、通貨や資源を中心に展開されています。一部のゲームの経済システムは非常に複雑で、経済学者を雇って経済レポートを発表することさえあります。経済システムの利点には、権力の分配、専門化の支援、プレイヤーの相互作用とロールプレイの促進が含まれます。ただし、すべてのゲームが同じ経済システムの深さや複雑さを必要とするわけではありません。通貨と資源は、さまざまな経済システムの核心部分です。

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通貨と資源

簡単に言えば、貨幣は商品やサービスを購入するための慣習的な交換媒介です。重要なのは「交換」です。しかし、ゲームの中でのいわゆる貨幣は必ずしも本当の貨幣ではなく、追加の命や保護を得るための資源です。貨幣の本質は希少性や価値とは関係なく、交換媒介としての機能に関連しています。貨幣は通常、さまざまな用途を持ちますが、限定的な用途を持つこともあります。資源は貨幣システムにおいて重要な役割を果たし、貨幣は異なるプレイヤー体験の部分をつなぐ橋渡しの役割を果たします。同時に、資源は完全に貨幣から独立して存在することもでき、貨幣の役割を果たすこともあります。資源には固有の価値があり、通常は貨幣に変換することで価値が与えられます。ゲームデザインの中では通常、貨幣と資源は同じ概念と見なされますが、それらを区別することで、それらの関係をより良く理解し、より堅牢なシステムを作成することができます。

ポイント1:ゲーム内の通貨と資源を特定する。議論の余地があるかもしれませんが、このステップを踏むことで、作成されたエコシステムをよりよく理解するのに役立ちます。

しかし、経済システムは単なる通貨のリストではなく、それらの間の動的な関係も含まれています:それらの変換方法、生成経路、そして用途と消費方法です。業界で一般的に使用される用語は、これらの変換関係を「ソース」と「消費」と定義します。

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ソースと消費

本質的に言えば、これら二つの用語は非常に直接的で明確です:ソースは通貨を取得する手段であり、例えば物品を販売したり、宝箱を開けたり、敵を倒したりすることです。一方、消費は通貨を消費する方法であり、例えば物品を購入したり、死亡したり、装備を修理・アップグレードしたりすることです。

経済デザイナーは、これらの資源の供給源と消費の2つの重要な側面に注目する必要があります: 各通貨はどれだけの供給源と消費点を持つのか、そしてこれらの供給源と消費の間のバランス、つまり私たちが「寛大さ」と呼ぶものです。

供給元と消費数量

ゲーム内では、ソースと消費ポイントの数量に厳密な規定はありません。複数のソースが単一の消費ポイントに流入することもあれば、1つのソース(、例えばRoguelikeゲームでボスを倒して得られる戦利品)のように、対応する通貨の消費ポイントを提供することでエンドゲームシステムを開放することもできます。各通貨に必要なソースと消費ポイントは、ゲームシステムとプレイヤー体験の期待によって異なります。複数の通貨獲得手段は、プレイヤーの自由な選択と個性の表現を促進することができる(、ただしソースのバランスが必要です)。ゲームが特定のシステムへの参加を奨励したり、特定の行動に報酬を与えたりする場合、特別な通貨を設計することは、プレイヤーの動機を即座に引き出す(、または主要なプロセスの中で重要なボトルネックを形成する)可能性があります。

複数の消費ポイントを持つことで、プレイヤーに意義のある選択と優先順位を提供します(例えば、「何を買う?」や「まず何を買う?」)、そして1つの消費ポイントしかない場合は、プレイヤーの行動とゲームプレイが見逃せない目標に集中します。

重要なポイント2: 通貨の出所と消費ポイントの数を特定することで、プレイヤーのゲーム内での主導権と進行度を決定します。

今、ゲーム内で注目されているトピックについて話しましょう。

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###寛大さ

経済システムにおける寛大さは、プレイヤーの参加度にとって非常に重要であり、それは供給源と消費ポイントのバランスに依存しています。過度の寛大さはプレイヤーの興味を失わせる可能性があり、不十分な寛大さはプレイヤーがゲームを放棄する原因となるかもしれません。バランスが鍵です。

過度の寛大さは短期的には利益をもたらすが、長期的には災害を引き起こし、ゲームシステムを弱体化させ、プレイヤーのモチベーションに影響を与える。二つの極端はどちらもプレイヤーをゲームから離れさせる原因となる。したがって、プレイヤーの興味と参加度を維持するためには、適切な寛大さを見つけることが重要である。

重要なポイント3: 過度に寛大であったり、十分に寛大でなかったりすると、プレイヤーのモチベーションが低下する可能性があるため、デザイナーは注意深く追跡し、調整する必要があります。

プレイヤー体験の異なる段階で両極端を試すことは実行可能な提案です。ゲーム開始時に、過度に寛大な(の供給が消費)を超えると、プレイヤーに強いコントロール感と進行感を与え、彼らがゲームを続けるように引き付けます。これは、人々が蓄積することを好む心理的なニーズを利用し、即時の勝利感をもたらします。ゲームが進行するにつれて、プレイヤーの欲望やニーズはより具体的で明確になります。この変化の中で、供給を減少させ、消費を増加させることは、これらの欲望をよりよく満たし、プレイヤーのリテンション率とゲームのコントロールを求めるニーズを高めるでしょう。

重要なポイント4:通貨の供給と消費のバランスは時間とともに変化する可能性がある:この関係を利用してプレイヤーの行動を導き、彼らの現在のニーズと動機を満たす。

もちろん、デザインにおいて、各状況はユニークであり、このバランスはさまざまな形で現れる可能性があります:実験を恐れず、ゲームに適した完璧なバランスを見つけてください。例えば、無料ゲームでは、ハードコイン(と実際の通貨)がソフトコイン(のゲーム内でのバーチャル通貨)の2倍であるとき、非常に異なる曲線を得ることができます。以下の例では、まず「引き付け」期間があり、この期間中は通貨の購入は必要ありません。その後、バランスが突然反転し、「試用」段階が終了すると、プレイヤーのゲーム進行が厳しく制限されます。

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収入と消費のバランスを取るために、設計者はグローバル指標を使用できます: 毎分の通貨収益。この指標は、プレイヤーが特定の時間範囲内にどれだけの通貨を得られるかを示し、それにより消費ポイントを調整できます。この指標をゲーム全体に適用すると明確な設計方向が提供され、各システムに適用すると機会が生まれます。特定のシステム内でグローバル平均レベルに対して少し多くの通貨を提供することは、このシステムへのプレイヤーの参加を促す効果的な方法です。

この方法は、プレイヤーが同じ時間内に特定のシステムを選択することでより多くの通貨を獲得できると感じさせますが、これは計画的なデザインですか?これはより良い体験を提供しますか?

ポイント5: プレイヤーの全体的な毎分の通貨収益の量を確定し、それに応じて各システムを調整し、消耗ポイントを適切に調整して、全体的なゲーム体験を形成するのを助けます。

以上のことをまとめると、ここで定義した内容は次のとおりです: ゲームの経済システムは、すべての通貨と資源、およびそれらがゲーム内の各システムとの関係で構成されています。これはプレイヤーのゲーム体験において核心的な役割を果たし、プレイヤーのゲームプレイの仕方や参加度に大きな影響を与えます。通貨は交換の媒介であり、供給と消費を通じて交換を実現し、供給と消費のバランスがプレイヤーのモチベーションや保持に重要な影響を与えます。

経済システムの設計は簡単ではなく、最大の課題の一つはどこから始めるべきかわからないことです。以下では、役立つ方法をいくつか紹介します。

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経済のバックボーン

経済システムを設計する前に、通貨の応用分野を特定することが非常に重要です。単に異なるゲームシステムを列挙するのではなく、経済システムを通じてゲーム内の側面や支柱を強化する方法、またそれらの間に関連があるかどうかを考慮すべきです。例えば、探索の支柱は、プレイヤーが地域で希少資源を発見することに対して報酬を与えることで実現できます。協力/社交の支柱は、通貨がプレイヤー間で流通し価値を増すことを通じて、コミュニティの商品を購入するために使用され、協力とインタラクションを強化します。ゲームの終息段階では、ゲームの最高の挑戦を打破した後に得られるマイクロ通貨を通じて、ユニークなショップやアップグレードをアンロックし、ゲームに新しい結末体験を提供します。設計において、支柱の重要性と関連性に基づいてこれらのアイデアを並べ替えることができます。

注意: ゲームには多くの経済的支柱(やゲーム支柱)は必要ありません。本当にあなたのゲームを構成するものを正確に定義するために十分な時間をかけ、すべてのゲームメカニクスを含めてください。

ポイント6:まず、ゲームの経済的基盤を注意深く定義し、描写し、それらの相互関係を理解する必要があります。これにより、非常に堅固な基盤を提供するのに役立ちます。

この基盤ができたので、通貨の作成を始めることができます!でもまず、いくつの通貨が必要ですか?

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通貨の数

ゲーム経済システムを設計する際に、必要な通貨の数量を決定することは複雑な問題であり、明確な答えはありません。一つの極端は、すべてのシステムに関連する単一の通貨のみで、プレイヤーがゲームの制限を感じなくなる可能性があります。もう一つの極端は、各ミニシステムに独自の通貨を持つ数種類の通貨が存在することで、これがプレイヤーの能動性やゲームの一貫性を損なう可能性があります。

良いデザインはバランスの中で適切なポイントを見つけるべきです。たとえば、《Hades》は通貨を3つの主要な柱に分け、それぞれの通貨には独自の源と消費があります。このデザインはRogue-Likeゲームのコアメカニクスと一致し、効率的なゲームループの基盤を提供し、プレイヤーに再挑戦を促し、最高のゲーム体験を提供します。

したがって、デザイナーはゲームの種類、プレイヤーの動機、システムの相互作用などの要素を総合的に考慮し、ゲームに適した経済システムのバランスを見つける必要があります。

重要なポイント7: 必要な通貨の量は、システム、システム間の関係、プレイヤーの積極性と自由度に対するゲームの要求、および重要なシステムの保護メカニズムの設定に制約される。

提案:

通貨は最も基本的な報酬です: 各ゲームループにおいて、報酬は外的であろうと内的であろうと核心的な要素です。そしてプレイヤーに最も簡単で基本的な報酬を与えるのは、いくつかの通貨です。これらの小さな報酬を提供するために、十分に細分化された通貨を使用することをお勧めします。

慎重に通貨交換を行う:このような状況で多くのシステムが失敗したことがある:宝石は装備に、装備はコインに、コインはトークンに交換でき、トークンは...最終的に、これらすべての通貨は相互に関連し、統一された通貨システムを形成し、多くの潜在的な問題を引き起こします。これらの通貨間の交換には慎重を期し、状況に応じて制限を加えるべきです。あるゲームの可哀想な仲介者は通貨交換の手段を提供しましたが、そのコストは非常に高いものでした。

異なるプレイヤースタイルのニーズを満たすための通貨設計:特定の目標を達成するために通貨を創造する方法は多岐にわたります。一つの効率的なソリューションは、ゲーム経済とコアプレイに組み合わせることです。もう一つの方法は、プレイヤーのゲームへの参加方法を考慮することです:彼らの時間の投入を報酬として与える(、例えばモンスターを倒す)、彼らのスキルのパフォーマンスを報酬として与える(、例えばボスを倒すか達成を達成する)、さらには彼らの忠誠心を報酬として与える(、例えば毎日ギフトを贈るか、クロスゲームで共通の通貨を提供することです。

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ProbablyNothingvip
· 08-12 14:21
経済はゲームの生命力を決定する
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