ゲーム経済システムの設計から見るプレイヤー体験と動機形成

ゲームデザインの観点から経済システムを探る

ゲーム経済システムはゲームデザインにおいて重要な役割を果たしており、ゲーム体験の特定の側面を制限するだけでなく、キャラクターの成長をサポートし、プレイヤーに報酬を与え、ソーシャルインタラクションを促進し、困難な選択を導入します。しかし、効果的な経済システムを設計することは困難なタスクです。本稿では、ゲームデザインの観点から経済システムの基本知識を紹介し、デザイナーがより優れた経済システムを設計するための有用なツール、テクニック、および設計のポイントを探ります。

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経済システムとは何ですか

ゲーム内の経済システムは、現実の供給と需要の市場に似ており、通貨とリソースを中心に展開しています。一部のゲームの経済システムは非常に複雑で、経済学者を雇って経済レポートを発表することさえあります。経済システムの利点には、権力の分配、専門化のサポート、プレイヤー間のインタラクションの促進、キャラクターのロールプレイが含まれます。しかし、すべてのゲームが同じ経済システムの深さや複雑さを必要とするわけではありません。通貨とリソースは、さまざまな経済システムの中心部分です。

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通貨と資源

簡単に言うと、貨幣は商品やサービスを購入するための慣習的な交換媒介です。重要なのは「交換」です。しかし、ゲームの中で言われる「貨幣」は必ずしも本当の貨幣ではなく、追加の命や防護を得るための資源です。貨幣の本質は稀少性や価値とは無関係であり、交換媒介としての機能に関連しています。貨幣は通常、さまざまな用途を持ちますが、限定的な用途も持つことがあります。資源は貨幣システムにおいて重要な役割を果たし、貨幣は異なるプレイヤー体験の部分をつなぐ橋渡しの役割を果たします。同時に、資源は貨幣から完全に独立して存在することもでき、貨幣の役割を果たすこともできます。資源には固有の価値があり、通常は貨幣に変換することで価値が付与されます。ゲームデザインでは通常、貨幣と資源は同じ概念として扱われますが、それらを区別することによって、より良い関係を理解し、より堅牢なシステムを作成することができます。

ゲーム内の通貨とリソースを確定します。議論があるかもしれませんが、このステップを行うことで、作成されたエコシステムをよりよく理解するのに役立ちます。

しかし、経済システムは単なる通貨のリストではなく、それらの間の動的関係も含まれています:それらの変換方法、生成経路、用途および消費方法。業界で一般的に使用される用語でこれらの変換関係を定義するのは「ソース」と「消費」です。

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ソースと消費

本質的に、この2つの用語は非常に直接的です:取得は通貨を得る手段であり、物を売ったり、宝箱を開けたり、敵を倒したりすることです。一方、消費は通貨を使う方法であり、物を購入したり、死亡したり、装備を修理・アップグレードすることです。

経済デザイナーは、これらのリソースの供給源と消費に関する2つの重要な側面に注目する必要があります:各通貨にはいくつの供給源と消費ポイントがあるのか、そしてこれらの供給源と消費の間のバランス、つまり私たちが「寛大さ」と呼ぶものです。

供給元と消費数量

ゲーム内では、ソースと消費ポイントの数に厳密な規定はありません。複数のソースが単一の消費ポイントに流入することもあれば、1つのソース(例えば、Roguelikeゲームでボスを倒して得られる戦利品)のみの場合もあります。対応する通貨の消費ポイントを提供することで、終盤システムを開放します。各通貨に必要なソースと消費ポイントは、ゲームシステムとプレイヤー体験の期待に依存します。多様な通貨の取得方法は、プレイヤーの自由な選択と個性の表現を促進できます(前提としてソースのバランスが必要です)。ゲームが特定のシステムへの参加や特定の行動を奨励する場合、専用の通貨を設計することは、プレイヤーのモチベーションを即座に引き起こします(または、主要なプロセスでの重要なボトルネックを形成します)。

複数の消費ポイントを持つことで、プレイヤーに意味のある選択肢と優先順位をもたらします(例えば、「何を買う?」や「最初に何を買う?」など)。一方、消費ポイントが1つだけの場合は、プレイヤーの行動とゲームプレイが見逃せない目標に集中します。

通貨の出所と消費ポイントの数を特定することによって、プレイヤーのゲーム内での主導権と進行度を決定します。

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###寛大さ

経済システムにおける寛大さはプレイヤーの参加度にとって重要であり、それは供給源と消費点のバランスに依存しています。過度の寛大さはプレイヤーの興味を失わせる可能性がありますが、十分でない寛大さはプレイヤーがゲームを放棄する原因となるかもしれません。バランスが重要です。

過度の寛大さは短期的には利益をもたらすが、長期的には災害を引き起こし、ゲームシステムを弱体化させ、プレイヤーのモチベーションに影響を与える。両極端はプレイヤーをゲームから離れさせる原因となる。したがって、プレイヤーの興味と参加度を維持するためには、適切な寛大さを見つけることが重要である。

過度に寛大であったり、逆に寛大でなかったりすると、プレイヤーのモチベーションが低下する可能性があります。デザイナーはこれを注意深く追跡し、調整する必要があります。

プレイヤー体験の異なる段階で二つの極端を試すことは、実行可能な提案です。ゲームの開始時に、過度に寛大(供給が消費を超える)であることは、プレイヤーに強いコントロール感と進行感を与え、彼らがゲームを続けるように引きつけることができます。これは、人々が蓄積を好む心理的需要を利用し、即座の勝利感をもたらします。ゲームが進行するにつれて、プレイヤーの欲望とニーズはより具体的で明確になります。この変化の中で、供給を減らし、消費を増やすことは、これらの欲望をより良く満たし、プレイヤーのリテンション率とゲームへの掌握の要求を高めるでしょう。

通貨の供給と消費のバランスは時間とともに変化する可能性があります。この関係を利用してプレイヤーの行動を誘導し、彼らの現在のニーズと動機を満たします。

もちろん、デザインにおいては、各状況が独自のものであり、このバランスはさまざまな形で現れる可能性があります。実験を恐れずに、ゲームに最適なバランスを見つけてください。例えば、無料ゲームでは、ハード通貨(実際のお金)がソフト通貨(ゲーム内の仮想通貨)の2倍になると、非常に異なる曲線が得られるかもしれません。

リソースと消費のバランスを取るために、デザイナーはグローバル指標を使用できます:毎分の通貨収益。この指標は、プレイヤーが一定の時間範囲内にどれだけの通貨を獲得できるかを示し、消費ポイントを調整することができます。この指標をゲーム全体に適用することで明確なデザインの方向性を提供でき、各システムに適用することで機会を創出できます。あるシステムでグローバル平均水準に対してわずかに多くの通貨を与えることは、そのシステムへのプレイヤーの参加を促す効果的な方法です。

この方法は、プレイヤーが同じ時間内に特定のシステムを選ぶことでより多くの通貨を獲得できると感じさせますが、これは計画的な設計ですか?それはより良い体験を提供しますか?

プレイヤーのグローバルな毎分通貨収益の量を特定し、その後、各システムに対して調整を行い、消費ポイントを適切に調整して、全体的なゲーム体験を形成するのを助ける。

以上の内容を要約すると、ゲームの経済システムはすべての通貨とリソースで構成され、ゲーム内の各システムとの関係を持っています。これはプレイヤーのゲーム体験において核心的な役割を果たし、プレイヤーのプレイスタイルや参加度に大きな影響を与えます。通貨は交換の媒介であり、供給と消費を通じて交換を実現します。供給と消費のバランスはプレイヤーの動機や保持に重要な影響を与えます。

経済システムの設計は容易ではなく、最大の困難の一つはどこから始めるか分からないことです。以下に役立つ方法をいくつか紹介します。

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経済のバックボーン

経済システムを設計する前に、通貨の適用分野を特定することが非常に重要です。単に異なるゲームシステムを列挙するだけではありません。むしろ、経済システムを通じてゲーム内の側面や柱を強化する方法、またそれらの間に関連性があるかどうかを考慮すべきです。例えば、探索の柱は、プレイヤーが地域で希少資源を発見することで報酬を得ることによって実現できます。協力/ソーシャルの柱は、通貨がプレイヤー間で流通し、価値を増し、コミュニティ商品を購入するために使用されることで協力と相互作用を強化できます。ゲームの終息段階は、ゲームの最高の挑戦を克服した後に得られるマイクロ通貨を通じて、ユニークなショップやアップグレードをアンロックし、ゲームに新しい結末体験を提供します。設計においては、柱の重要性や関連性に基づいてこれらのアイデアを順序付けることができます。

注意:ゲームには多くの経済的支柱(またはゲームの支柱)が必要ではありません。あなたのゲームを構成する本当の要素を正しく定義し、すべてのゲームメカニクスを含めるために十分な時間をかけてください。

まず、ゲームの経済の柱を慎重に定義し、描くことが重要です。それらの相互関係を理解することで、非常に堅固な基盤を提供することができます。

この基盤ができたので、通貨の作成を始めることができます!しかし、まずは何種類の通貨が必要ですか?

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通貨の数

ゲーム経済システムを設計する際に、必要な通貨の量を決定することは複雑な問題であり、明確な答えはありません。極端な例としては、すべてのシステムに関連付けられた単一の通貨しかない場合、プレイヤーがゲームの制限の感覚を失う可能性があります。もう一つの極端な例は、各ミニシステムが独自の通貨を持つ複数の通貨が存在することであり、これはプレイヤーの能動性やゲームの一貫性を損なう可能性があります。

良いデザインは、バランスの中で適切なポイントを見つけるべきです。例えば、《Hades》は通貨を3つの主要な柱に分け、それぞれの通貨には独自の供給源と消費があります。このデザインはRogue-Likeゲームの核心メカニズムと一致し、効率的なゲームループの基盤を提供し、プレイヤーに再挑戦を促し、最高のゲーム体験を提供します。

したがって、デザイナーはゲームの種類、プレイヤーの動機、システムの相互作用などの要素を総合的に考慮し、ゲームに適した経済システムのバランス点を見つける必要があります。

必要な通貨の量は、システム、相互関係、ゲームがプレイヤーの積極性と自由度に求めるもの、そして重要なシステムに設定する必要がある保護メカニズムによって制約されます。

提案:

通貨は最も基本的な報酬です:各ゲームサイクルにおいて、報酬は外的であれ内的であれコアです。そして、プレイヤーに最も簡単で基本的な報酬を提供するのは、いくつかの通貨です。これらの小さな報酬を提供するためには、十分に細分化された通貨の使用をお勧めします。

通貨交換に注意する:このような状況のために多くのシステムが失敗したことがあります:宝石は装備に交換でき、装備はコインに交換でき、コインはトークンを購入でき、トークンは...最終的に、これらの通貨は相互に関連し合い、統一された通貨システムを形成し、多くの潜在的な問題を引き起こしました。これらの通貨間の交換には注意が必要であり、状況に応じて制限をかけるべきです。『Hades』の哀れな仲介者は通貨交換の手段を提供していますが、その代償は非常に高いです。

異なるプレイヤーのスタイルのニーズを満たすために通貨を設計する:特定の目標を達成するために通貨を創造する方法はいくつかあります。一つの効率的な解決策は、それをゲーム経済やコアプレイと組み合わせることです。別の方法は、プレイヤーがゲームに参加する方法を考慮することです:彼らの時間の投入に報いる(例えば、モンスターを倒す)、彼らのスキルパフォーマンスに報いる(例えば、ボスを倒したり、成果を達成したり)、さらには彼らの忠誠心に報いる(例えば、毎日プレゼントを贈ったり、クロスゲームで使用できる通貨を提供したり)ことです。

特定の目標を持つ通貨を設計する際に、特に効果的な方法があります:

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通貨セマンティクス

各通貨に対して、関連する動詞を以下に示します。

コイン:戦利品/販売/購入/修理/勝利/ゲット ダイヤモンド:発見/交換/報酬/盗む/保護 鉄鉱:精錬/取引/交渉/値切り/アップグレード その他

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FloorSweepervip
· 19時間前
弱い心理が弱いゲーム経済を駆動する...正直言って、ngmi開発者のためのただのポンジメカニズムです
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NFTRegretfulvip
· 19時間前
プレイヤー経済はお金を奪うことです
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FlippedSignalvip
· 19時間前
バランスの取れていない経済システムはゲーム全体を台無しにする。
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