消費チェーンプロジェクトの両刃の剣:技術革新とユーザー価値のバランスの取り方

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消費チェーンプロジェクト: 技術革新とユーザー価値のバランスの道

近年、ブロックチェーン業界では「消費チェーン」をコア理念とした多数のプロジェクトが登場し、敷居を下げ、プロセスを簡素化することで、より多くのWeb2ユーザーをWeb3の世界に引き込もうとしています。あるTONエコシステムプロジェクトは、初の消費者Layerプロジェクトとして、EVM互換性とソーシャルプラットフォームのトークン化機能を活用し、瞬く間に数百万のユーザーを惹きつけました。

しかし、プロジェクトが進むにつれて、ユーザーと市場のフィードバックは二極化しています。片方では、その技術革新とユーザーの増加は目を見張るものがありますが、もう片方では、一部のユーザーが活動に参加したことで損失を被り、そのビジネスモデルに疑問を呈しています。このケースを出発点として、消費チェーンの本質を探求します。それは業界変革の先駆者なのか、それとも別の形で利益を得るための道具なのか?

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I. 技術革新と成果

技術突破:EVM互換とソーシャルエコシステムの統合

このプロジェクトの最大の特徴はEVM互換性であり、開発者は慣れ親しんだSolidity言語を使用してTONエコシステム内でアプリケーションを構築できるため、開発のハードルが大幅に下がります。同時に、ソーシャルプラットフォームのポイントのトークン化機能を通じて、Web2ユーザーのポイントをオンチェーン資産に変換し、ユーザーがWeb3に入るプロセスをさらに簡素化します。この技術統合はTONエコシステムに新しい流動性をもたらすだけでなく、数億のソーシャルユーザーにシームレスなオンチェーン体験を提供します。

ユーザーの成長とエコシステムの拡張

テストネットがオンラインになって以来、このプロジェクトは530万人以上のユーザーの関心を集め、テストネット活動では有料ユーザー数が100万人を突破し、オンチェーン取引量は2900万件を超えました。メインネットがオンラインになった後、アクティブウォレット数は急速に100万を突破し、オンチェーン取引量は500万件を超え、強力な成長勢いを示しています。さらに、このプロジェクトは複数の有名プラットフォームと提携し、エコシステムの拡大を進めています。

トークンエコノミーとインセンティブメカニズム

プロジェクトのトークン総供給量は100億で、そのうち77%がコミュニティとエコシステムの発展に配分されます。これには、50%がエアドロップに、20%がエコシステムの発展支援に使用されます。このメカニズムは、エアドロップやステーキング活動を通じてユーザーの参加を促し、同時にエコシステムプロジェクトに資金支援を提供することを目的としています。

次に、ユーザー参加の隠れた懸念

活動ルールが複雑で、参加コストが高い

プロジェクトはエアドロップとステーキング活動を通じて多くのユーザーを引き付けましたが、一部のユーザーは活動のルールが複雑で参加コストが高いと報告しています。例えば、ユーザーはエアドロップ報酬を得るために特定の資産をステーキングする必要がありますが、市場が大きく変動する場合、ステーキングした資産の価値が大幅に減少し、実際の利益が期待を下回る可能性があります。このような設計は、一部のユーザーによって「間接的な搾取」と疑問視されています。

トークン化機能の限界

プロジェクトのソーシャルプラットフォームにおけるポイントのトークン化機能は、ユーザーがWeb3に入るためのハードルを下げましたが、実際の適用シーンは限られています。現在、トークン化されたポイントは主にGas代の支払いとオンチェーン活動への参加に使用されており、広範な消費シーンはまだ形成されていません。この制限は、ユーザーがプロジェクトの長期的な価値に疑念を抱く原因となる可能性があります。

エコシステムの流動性不足

プロジェクトは複数のエコシステムの流動性を統合することに尽力していますが、そのエコシステム内のDeFiプロトコルとアプリケーションは依然として初期段階にあり、流動性は相対的に不足しています。この流動性の断片化の問題は、ユーザーの実際の体験を制限し、プロジェクトの長期的な発展に影響を与える可能性があります。

3. 消費チェーンの本質についての議論

業界の変化の可能性

消費チェーンの核心目標は、技術革新を通じてユーザーのハードルを下げ、Web2ユーザーをWeb3に移行させることです。プロジェクトのEVM互換性とポイントトークン化機能はまさにこの理念を具現化しています。この互換性は、既存のWeb2アプリケーションをWeb3エコシステムにスムーズに移行させるだけでなく、開発者により強力なツールサポートを提供し、ユーザーエクスペリエンスとアプリケーションの普及率を高めることができます。流動性不足とアプリケーションシナリオの限られた問題を効果的に解決できれば、消費チェーンはブロックチェーン業界における大規模な応用の触媒となり、分散型経済の全面的な発展を促進することが期待されます。

野菜を刈り取るリスク

しかし、消費チェーンの背後にあるインセンティブメカニズムやビジネスモデルは、悪用されやすいものです。一部のプロジェクトは、複雑な参加ルールや高い参加コストを通じて、ユーザーの資金投入を引き寄せるかもしれませんが、最終的には投資家が損失を被る結果となります。このような高リターンを餌にし、ユーザーの資金を代償にする「刈り取る」現象は、ブロックチェーン分野では新しいことではなく、特に効果的な規制が欠如している場合、市場の非合理的な投機行動を助長し、多くの一般ユーザーの利益を損なう可能性があります。したがって、消費チェーンメカニズムの透明性、持続可能性、ユーザー権益の保護を確保し、ユーザーの信頼を築き、市場の健全な発展を確保することが今後の発展における重要な課題となります。

四、ケースの示唆: 消費チェーンの困難と出口

トークン経済設計の二刃の剣

プロジェクトのトークンエコノミーはその論争の核心です。コミュニティに大部分のトークンを配分し、高いインセンティブを通じてユーザーの参加を促そうとしていますが、エアドロップの歴史データによれば、エアドロップ後3ヶ月以内に88%以上のトークンが売却圧力により大幅に価値が減少しています。このモデルは短期的にユーザーを迅速に獲得することができますが、実際のアプリケーションシーンの支えがなければ、トークンの価値を維持することは難しく、最終的にユーザーは資産の減少により損失を被ることになります。

仮想技術と現実技術の統合の違い

プロジェクトの技術革新------EVM互換、ポイントトークン化、クロスチェーン流動性統合------は「業界の変革」として包装されていますが、実際の導入効果はまだ検証が必要です。例えば、彼らが主張する「複数エコシステムの流動性統合」はクロスチェーンブリッジとインセンティブメカニズムに依存していますが、TONエコシステムのTVLはわずか70億ドル(90%がTONとUSDC)であり、流動性統合の基盤が脆弱です。さらに、特定のアーキテクチャにより開発のハードルが下がったとはいえ、エコシステム内のDAppは依然としてMemeやシンプルなGameFiが中心であり、複雑なアプリケーションが不足しています。

コミュニティ主導の持続可能性の課題

プロジェクトの「趣味コミュニティ文化」は、そのユーザー成長のハイライトです。例えば、ロボットを通じてゲーム化されたインタラクションを設計し、数百万のユーザーを惹きつけています。しかし、このモデルは短期的なインセンティブに大きく依存しており、ユーザーの定着率には疑問があります。データによると、テストネットの段階で23万人のユーザーがポイントをチャージしたものの、メインネットの立ち上げ後はチェーン上の取引量の増加が鈍化しており、ユーザーの活発さはエアドロップが終了するにつれて低下する可能性があります。それに対して、成熟した消費チェーンは、ユーザーの行動をチェーン上の生産性に変換するためにDeFiプロトコルを通じて長期的な価値捕獲メカニズムを構築する必要があります。「トラフィック-エアドロップ」サイクルにのみ依存するのではなく。

第五に、消費者チェーンの将来展望

ユーザーのニーズの本質に回帰する

消費チェーンの核心命題は、Web3の使用ハードルを下げ、実際の需要を創造することです。ポイントのトークン化を通じてユーザーが「無感上チェーン」することは重要な試みですが、もしそれがガス代の支払いレベルにとどまるなら、それはWeb2のポイントシステムと変わりありません。将来的には、アプリケーションシーンを拡大する必要があります。たとえば、トークンをソーシャルチップやコンテンツサブスクリプションなどの高頻度消費行動に使用し、「ポイント-消費-収益」のクローズドループを形成することです。

流動性統合の技術的深化

現在、クロスチェーン流動性の統合は主にブリッジプロトコルに依存していますが、安全性と効率性の問題が顕著です。エコシステムの孤立性を本当に打破するためには、ZK技術を採用して軽量のクロスチェーン検証を実現するなど、より基盤となるソリューションを探求する必要があります。また、リアルな収益プロトコル(、例えば貸付やデリバティブ)を導入することで、資金の利用効率を向上させ、流動性の「偽の繁栄」を避けることができます。

規制とコンプライアンスの枠組みの構築

消費チェーンの「大規模採用」ビジョンは、規制の課題に直面する必要があります。たとえば、ポイントが法定通貨の入り口として機能する場合、KYC/AMLの問題が関与する可能性があり、トークン化されたポイントの金融属性も証券規制の範疇に含まれる可能性があります。プロジェクトは、規制機関と協力し、オンチェーンのアイデンティティとコンプライアンス支払いチャネルの融合を探求する必要があり、単に「規制アービトラージ」に依存するべきではありません。

VI. おわりに

消費チェーンプロジェクトのケースは、この分野の典型的な矛盾を映し出しています。一方は技術統合とユーザー成長の革新ポテンシャル、もう一方はトークン経済のバブルと短期的な利益追求リスクです。その未来の成功は、アプリケーションシーンの拡大が単純なミームやゲームからソーシャル、金融などの高頻度の需要に進化するかどうか、いわゆる流動性やクロスチェーン統合が本当に資本効率を向上させるか、表面的な帳簿データに留まらないか、そしてそのコミュニティガバナンスが短期的な利益駆動の"ルーモータ"から積極的なエコシステムの共創者に変わり、長期的な価値配分に参加できるかどうかにかかっています。

もし消費チェーンプロジェクトが「ハードルを下げる」という名のもとに「トラフィック収穫」を行うのであれば、避けられず「スキーム変更での収益搾取」の道具となってしまう。技術革新とユーザー価値を深く結びつけることでのみ、業界の変革の中で地位を占めることができる。

! DuckChainは逆転し、消費チェーンは業界の変化ですか、それともネギを切るための殻ですか?

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コメント
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GamefiHarvestervip
· 4時間前
ユーザーが遊ぶことに何の意味があるのか、ただであっても誰も使わない。
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LootboxPhobiavip
· 4時間前
遊ぶだけでいい、流行に追いかけない
原文表示返信0
HodlOrRegretvip
· 4時間前
イノベーションは何の役に立つのか、実際のシーンはほとんどない。
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OldLeekMastervip
· 5時間前
ただの革新的な皮を被った初心者をカモにする機械じゃないか
原文表示返信0
NonFungibleDegenvip
· 5時間前
この「消費者チェーン」で ngmi する...
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RetailTherapistvip
· 5時間前
結局はシーンが実現できるかどうかだね
原文表示返信0
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