全チェーンゲームデプス剖析:暗号化ゲームの革命かバブルか

全チェーンゲームデプス研究:暗号化ネイティブの核心、バブルそれとも革命?

一、序章:全体チェーンゲームとは?

最近全チェーンゲームsky strifeのPassカードの熱度が21000ETH(テストネット)に達し、多くの非全チェーンゲームプレイヤーがこの分野の魅力に注目し始めました。1972年に『ピンポン』が登場して以来、ゲーム産業は急速に発展し、『スーパーマリオ』や『ゼルダの伝説』などのクラシックな8bitゲームから、現在の『フォートナイト』や『リーグ・オブ・レジェンド』などの複雑なネットワークゲームに至るまで、ゲームはもはや単なる娯楽の手段ではありません。これらのゲームが提供するソーシャル、競争、没入体験は、私たちの過去の想像を超えています。

ブロックチェーン技術の台頭と暗号通貨の発展に伴い、ゲーム産業は前例のない方法で私たちの体験を再構築しています。ゲームと暗号経済を緊密に結びつけたAxie Infinityから、ソーシャルとイノベーションを中心にしたStepnまで、ブロックチェーンゲームは徐々に暗号技術の大規模な応用を推進する期待が寄せられています。人々はゲームとブロックチェーンを組み合わせる新しい方法を探求し始め、資産のオンチェーンに加えて、他にどのような要素をオンチェーンにすることができるのでしょうか?これが全チェーンゲームの誕生につながりました。

では、全チェーンゲームと従来のゲームにはどんな違いがあるのでしょうか?

従来のゲームでは、すべてのゲームロジック、データストレージ、デジタル資産、ゲーム状態は中央集権的なゲーム会社に保存されています。たとえば、私たちが『王者栄耀』や『原神』、または『DNF』をプレイする際、すべてのゲームコンテンツ、ゲーム内の資産も中央集権的な会社に所有されています。

その後現れた資産のブロックチェーンゲーム(通常Web2.5ゲームと呼ばれる)、例えばAxieやStepnは、資産をブロックチェーン上に置くことを可能にしました。これにより、プレイヤーは資産の所有権を持つことができ、同時に資産の流動性が向上します。しかし、ゲームが終了する際には、ゲーム資産は流通価値を失う危険に直面します。資産のブロックチェーンゲームと従来のゲームの関係は、外食と飲食店の関係に似た補完的なものです。Web2.5のゲームも競合する同類のゲームや従来のゲームとの競争に直面しています。

最近注目されている全チェーンゲームは、ゲームのすべてのインタラクションや状態をオンチェーン化し、ゲームのロジック、データストレージ、デジタル資産、およびゲームの状態をすべてブロックチェーンによって処理し、真の分散型ゲームを実現します。

全チェーンゲームの特徴は以下の4点にまとめることができます:

  1. データソースの真実性はブロックチェーンによって保証されます。ブロックチェーンはもはやデータの補助ストレージとしてだけではなく、ゲームデータの真のソースとなります。資産の所有権の記録だけに限定されず、すべての重要なデータのストレージセンターです。この方法はプログラム可能なブロックチェーンの特性を十分に活用し、透明なデータストレージと無権限の相互運用性を実現しています。

  2. ゲームのロジックとルールはスマートコントラクトによって実現されます。例えば、ゲーム内のさまざまな操作はすべてチェーン上で実行でき、ゲームロジックの追跡可能性と安全性が保証されます。

  3. ゲーム開発はオープンエコシステムの原則に従います。ゲーム契約とアクセス可能なゲームクライアントはオープンソースモデルを採用し、第三者開発者に広範な創作のスペースを提供します。彼らはプラグイン、第三者クライアント、相互運用可能なスマートコントラクトを通じて、さらには自分のゲーム体験を再展開およびカスタマイズすることができ、創造的にコンテンツを出力し、コミュニティ全体と共有します。

  4. ゲームはクライアントとは無関係です。これは前三つのポイントに密接に関連しています。真の暗号化ネイティブゲームの鍵は、コア開発者のクライアントが消失してもゲームが引き続き進行できることにあります。これは、ゲームデータの無権限ストレージ、ロジックの無権限実行、およびコミュニティがコアスマートコントラクトと独立してやり取りできる能力に依存しており、コアチームが提供するインターフェースに依存しません。これにより、真の分散型が実現されます。

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二、なぜ人類は全チェーンゲームを必要とするのか?

全チェーンゲームが必要な理由を理解する前に、まず従来のゲーム業界の現状と運営モデルについて簡単に理解しましょう。

全体チェーンゲームは本質的にゲームでもあり、従来のゲームの運営モデルを理解することは、全体チェーンゲームの未来を理解し分析する上で非常に重要かつ必要です。

1、従来のゲーム業界の現状

ゲーム産業の発展とともに、私たちの成長の過程で非常に多くの優れたWeb2ゲームが誕生しました。FPS系のカウンターストライクやクロスファイア、RPGタイプのダンジョン&ドラゴンズやドラゴンネスト、MOBA系のリーグ・オブ・レジェンドや王者栄耀、またはカードゲームの陰陽師やハースストーンなど、ゲームは私たちの世代の成長に伴い、娯楽生活の中で非常に重要な部分を占めています。

Fortune business insightsのデータによると、2022年の世界のゲーム市場規模は2495.5億ドルで、2023年には2800億ドルを超え、2030年には6000億ドルを超えると予測されています。映画・エンターテインメント産業と比較すると、2022年の世界市場規模は944億ドルであり、同じくエンターテインメント・レジャー産業として、ゲームは経済発展において非常に重要な位置を占めています。その商業化のデプスやタイプの広さには多くの掘り下げるべき点があり、レジャー産業の中での王冠と言えるでしょう。

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1)なぜ人間はゲームをするのが好きなのか

statistaのデータから見ると、現在、世界のゲームプレイヤーの数は25億を超え、30億に近づいています。では、ゲームはどのようにして世界の3分の1以上の人々を引きつけることができるのでしょうか。その最も核心的な理由は、人間のニーズや弱点を多方面から満たしていることにまとめることができます。

  1. 現実から逃避して人生を再起動:ゲームは日常生活のストレスや挑戦から逃れることができる場所を提供します。ゲームの中で、人々は現実の悩みから解放され、仮想の世界に没入し、第二の人生を楽しむことができます。

  2. 負担のないソーシャル:複数人でオンラインのゲームにおいて、ゲームはソーシャルインタラクションのプラットフォームを提供し、社交不安に対して比較的優しいです。プレイヤーは、現実の生活の中で他者の視線を気にすることなく、自分がやりたいことをして他人との関係を築くことができます。

  3. 即時フィードバックの報酬:現実の学生や労働者が学業や仕事に日々苦労するのとは異なり、ゲームの魅力は豊富な報酬システムと即時報酬メカニズムを提供することにあります。努力をし、モンスターを倒し、挑戦を達成すると、すぐに新しいスキルを得たり、新しいレベルをアンロックしたり、新しいアイテムを手に入れたりします。このようなインセンティブメカニズムは、人々が前進し続ける動機を引き出すことができます。

  4. 低コストの自由探索:多くのゲームでは、プレイヤーが未知の領域を探索し、NPCや他のプレイヤーとインタラクトし、ストーリーを進めることができる豊かな仮想世界を提供しています。これは人間が持つ冒険や探検への生得的な欲求を満たします。しかし、現実の世界では、金銭、エネルギー、時間、地理的条件に制約されているため、ゲームの世界での探索に比べてコストが大幅に増加します。

  5. 成就と自己実現の追求:一連のタスクや目標を達成することで、人々は成功と認識の欲望を実現できます。ランキングや成就値に関係なく、ゲームの中で人々は自己挑戦とキャラクターの成長をより簡単に実現できます。

特定の、あるいは複数の人間の弱点に対して、ゲームは異なるユーザーのニーズや好みを巧妙に満たすことができるため、対象となる人々の広さや深い没入体験を提供する上で良い役割を果たすことができる。

2)従来のゲームの現状と発展

次に、伝統的なゲーム業界の現状について簡単に理解してみましょう。

従来のゲームは、Shooter(シューティング)、Adventure(アドベンチャー)、Role Playing(ロールプレイング)、Battle Royale(バトルロイヤル)、Strategy(ストラテジー)、Sports(スポーツ)、Puzzle(パズル)、Action(アクション)、Simulation(シミュレーション)などのゲームタイプに大別されます。

Newzooのデータによると、ロールプレイングゲームとアドベンチャーゲームはPC、モバイル、コンソールのすべてのプラットフォームで優れたパフォーマンスを示し、いずれもトップ5にランクインしています。また、シューティングゲームやバトルロイヤルタイプのゲームはPCとコンソールで非常に人気があります。モバイルでは、パズルゲームや放置系ゲームもユーザーに好まれている点が少し異なります。

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2、従来のゲーム業界の困難

しかし、現在の従来のゲームは2つの大きな困難に直面しています。1つはゲームの発行が版号の制限を受けていること、もう1つはゲームの発行前のコストが高すぎて、回収期間が遅くなり、沈黙コストが発生しやすいことです。

1)ゲームのリリースは版号の制限を受ける

ゲーム版号とは、一部の国や地域でゲームを公開するために政府が発行する特定のライセンスを取得する必要があることを指します。この制度はゲームの内容を規制し、ゲームが国や地域の法律、文化、価値観に適合することを確保し、未成年者を不適切な内容から保護し、社会の安定を維持することを目的としています。

例えば、ドイツではゲームの内容審査が非常に厳格で、特に青年に悪影響を与える可能性のある内容に注目しています。韓国と日本にはゲームのレーティング制度があり、国家の関連機関が評価し、発行しています。

そして中国では、版号の影響がさらに大きく、中国は厳格なゲーム版号制度を実施しており、国家放送映画テレビ総局が発行を担当しています。ゲームは版号を取得した後、中国市場でリリースすることができます。

2021年7月22日に87の版号が発表された後、長い間停滞期に入り、2022年4月から徐々に転機を迎えることになりました。2022年4月には45の版号が発表され、9月と12月にも一部の版号が発表されましたが、2021年から2022年4月までの版号承認の停滞期には、わずかに大手企業がこの期間を乗り越え、多くの中小企業が倒産の危機に直面しました。天眼査Appのデータによると、2021年7月から12月までに、登録資本が1000万未満の中小企業が1.4万社以上相次いで注销されました。

中国は世界のゲーム市場で最大であり、5億人以上がビデオゲームをプレイしています。しかし、版号は無数の中国企業にとって痛手となっており、版号の発行が回復したとしても、版号の収縮や継続的な調整は、すべてのゲームプロジェクトにとってダモクレスの剣となっています。版号の発行を待つ間に、資金繋がりのない無数のプロジェクトが倒産の危機に直面しているというため息を聞くことができます。

2)発行前のコストが高すぎて、多くの埋没コストが発生しやすい

Web2ゲームの開発モデルでは、ゲーム開発段階で初期の人件費とインフラコストを負担する必要があり、版号を待つ段階では遊休時間コストが発生します。版号が発行され、ゲームがリリースされ、商業収益が生まれるまで、利益分配を行うことはできません。

前置の段階で多くのコストが支出されていることは容易にわかります。一旦開発段階、版号段階、取得用

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コメント
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SerumSqueezervip
· 07-20 21:32
またポンジスキームが崩壊するのか
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GateUser-beba108dvip
· 07-20 21:21
または単なる煽りです
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HallucinationGrowervip
· 07-20 21:12
資金盤に過ぎない
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AirdropChaservip
· 07-20 21:08
別笑 参入ポジション!
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CoinBasedThinkingvip
· 07-20 21:03
人をカモにすることができなくなったんじゃない?
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