ゲーミフィケーション思考: Web3アプリケーションにおけるユーザー保持のコアメカニズム解析

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ゲーミフィケーション思考:成功応用の背後にある核心メカニズム

Web3とブロックチェーンの分野では、人々はトークンのインセンティブによって自然にユーザーを引き付けることができると考えがちですが、この見方は過度に単純化されており、人間の複雑さを過小評価しています。社会自体には人間の行動を駆動するインセンティブシステムが存在し、虚栄心や所属感などが含まれます。Web2時代のポイントバッジであれ、Web3のトークンやNFTであれ、それらは単なる短期的な外部インセンティブに過ぎません。本当に重要なのは、ユーザーの内的なニーズを満たすことです。

ユーザーを獲得することよりも、ユーザーを保持することが重要です。従来の補助金やエアドロップは短期的に注目を集めることができますが、一時的な使用を長期的な習慣に変える方法が核心的な問題です。

この記事では、ゲーム化アプリケーションの背後にあるメカニズムを探り、どの要因がアプリを長期間ユーザーに留まらせることができるかを分析します。

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ゲーミフィケーションの誤解と進化

初期のゲーミフィケーションの試みは、優れたゲームデザインの背後にある根本的な原則、つまりユーザーのリテンションをしばしば無視していました。『ワールド・オブ・ウォークラフト』のようなクラシックなゲームが10年以上もプレイヤーを惹きつけることができるのは、そのゲームメカニクスがユーザーの内的動機と一致しているからです。フィードバックループを構築し、ユーザーを導き、報酬を与えることで、彼らに『ゲームマスター』への長期的な道を提供しています。

現在、多くの成功したアプリケーションは、コア製品設計にこれらのゲームデザイン原則を組み込んでいます。これらのゲーム体験は、ユーザーに楽しさをもたらし、長期的な使用習慣を育てます。対象となる分野は、プロダクティビティツール、ソーシャルネットワーク、金融サービス、メンタルヘルス、教育など幅広いです。

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ゲームデザインの三大核心原則

1. モチベーション

動機は外的動機と内的動機の2つに分けられます。外的動機は外部から来るもので、金銭的報酬や他人の命令などがあります。内的動機は先天的な心理的ニーズに基づいており、自主性、能力感、関連性が含まれます。

ほとんどのゲームは内的動機に重点を置き、それを行動の最も効果的で持続的な推進力と見なしています。《ロックマンX》を例にとると、ゲームの開始時に二つの目標が設定されています: ゼロのように強くなること、そしてバイルを倒すことです。これらの目標は、プレイヤーの能力感と自主性を直接強化し、追加のポイントやバッジのインセンティブを必要としません。

対照的に、多くのゲーミフィケーションアプリは、バッジやポイントを獲得すること自体を目標としています。内在的なニーズが支えないため、これらのメカニズムは最終的に表面的な外部の動機に陥り、すぐにユーザーを飽きさせてしまいます。

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2. 主人

熟練はすべての活動の重要な要素であり、人々の能力に対する内面的な欲求に関連しています。人々は新しいスポーツを学ぶことやゲームをすることを通じて、活動に取り組む過程でスキルを向上させたいと考えています。

ゲームデザイナーは、あまりにも簡単でもなく、あまりにも難しくもない適切な難易度のバランスを見つけることに取り組んでいます。慎重に設定されたゲームは「フロー」状態を生み出し、ユーザーが没頭し、時間の経過を忘れさせることができます。

内在的な動機とバランスの取れた習得の道を結びつけることは、学習意欲を維持するために非常に重要です。ルールが公平で、目標が達成可能に見える限り、ユーザーは通常続けます。ゲーミフィケーションアプリがよく犯す間違いは、レベル、経験値、バッジ(などの習熟度を追跡するためのシステムの使用)を祝うだけで、実際の挑戦や習得の道を提供しないことです。

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3. フィードバック

フィードバックは、ユーザーがゲーム/製品のルールを学ぶための鍵です。最良のゲームは、明確な因果関係のループを通じて教育を行います。例えば、スーパーマリオは死亡というフィードバックループを通じてプレイヤーを教えます。

ゲームが始まると敵のグンバが現れます。グンバにぶつかると、マリオは死亡して再スタートしますが、3秒前に戻るだけです。この短い無害なループは、プレイヤーが試行錯誤することを促し、グンバを飛び越えたり踏みつけたりできることを発見するまで続きます。

反復ループは正しい行動に積極的なフィードバックを提供します。『キャンディークラッシュ』では、プレイヤーが同じ色のキャンディーを3つ揃えると壮大な爆発効果が発生します。ゲームにはランダム性も加わり、予期しない驚きがもたらされます。

優れたデザイナーは通常、ユーザーが説明書を読まないと仮定し、作業を進めながら学ぶ方法で製品を設計し、途中で反復フィードバックループを設けます。これらのループはユーザーを熟練へと導き、最終的に目標を達成します。

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ゲーミフィケーションアプリケーションの例

ソーシャルネットワーク

Instagram、Twitter、TikTokなどの人気のソーシャルアプリは、ユーザーの内なるニーズを直接満たしています。ユーザーは創造を通じて自己(自主性)を表現し、他者とのつながり(関連性)を築いています。また、フォロワーを増やすなどのオプションの熟練ルートがあり、いいねの形でフィードバックを得ることができます。

Clubhouseはさらなるランダム性を導入し、ユーザーがライブルームに入ることで"偶然"友達に出会う感覚を再現し、楽しい瞬間を創造します。

これらのソーシャルアプリはポイントやバッジを排除しましたが、強力な長期ユーザーの保持を実現し、ゲームのような体験の特徴を示しています。

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生産性向上ツール

新しい世代の生産性ソフトウェアは、ますますゲーム化されています。Repl.it(はブラウザベースのIDE)であり、Figma(は協力設計ツール)で、マルチプレイヤーモードを導入しました。開発者はリアルタイムで協力し、コメントし、お互いに学び合い、人間関係の相互作用の要素を追加しています。

電子メールアプリSuperhumanはユーザーに「受信トレイをゼロにする」という目標を設定し、精密なコントロールとルールを提供して達成を助けます。目標を達成すると、毎日の変化に応じた高解像度の自然風景画像が表示され、連続達成日数が記録され、習得の道を強化します。

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メンタルヘルス

Forestアプリは、600万人以上の有料ユーザーを持つゲームに変わります。ユーザーは、仮想の木を植えることで集中トレーニングを開始し、作業中に木が成長しますが、早退すると木は枯れてしまいます。このようなネガティブな視覚的フィードバックがユーザーの気を散らすのを防ぎます。成功して集中を維持すると木は生き続け、個人の森を植えることができ、集中の成果を展示します。

Forestは「在場」と「心を込めて」を中心に長期的な習慣を育てることを望んでいます。

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金融サービス

Chime銀行は貯蓄をゲーミフィケーションします。ユーザーに明確な貯金目標を設定し、実現を助けるプロセスを設計しました。Chimeデビットカードは取引額を切り上げ、差額を自動的に貯蓄口座に振り込みます。各取引の貯蓄額は異なり、アプリのホームページでカラフルに強調表示され、予期しないサプライズをもたらします。

このポジティブなフィードバックループは貯蓄目標を強化し、良い習慣を育てます。時間が経つにつれて、ユーザーはChimeの外で積極的に貯蓄を行うようになります。

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フィットネス

Zombies, Run!とStravaは、ランニングやサイクリングをより楽しくします。Zombiesは音声アプリで、ユーザーはゾンビのパンデミックの中で物資を探したり、ゾンビから逃げたりする任務を実行します。特定の速度や距離を走ることで勝利します。このアプリは、毎回のランニングを追跡し、進捗報告を送信し、マイルストーンの達成を祝います。

Stravaは、類似の目標設定とフィードバックループを採用し、さらにソーシャル要素を追加しています。ランニングやサイクリングのランキングを維持しており、ユーザーはリアルタイムで同業者に対する進捗を確認できます。ランキング自体は内面的な動機ではありませんが、Stravaではうまく機能しています。なぜなら、競争自体が自然な競争活動だからです。

###教育

Duolingoは、ゲーム感覚で言語を学ぶアプリです。ユーザーに言語学習の目標を設定し、毎日15分の学習を推奨してマスターを目指します。コースは短くて簡単に完了できるレベルに分かれており、その長さはスマートフォンゲームのレベルに似ています。

コース設計は、ユーザーがフロー状態に達するのを助けることに重点を置き、新旧の単語を混ぜ、パフォーマンスに応じて動的に調整します。Duolingoはまた、連続学習日数を記録し、ユーザーの自主性を維持しながら、自己規律(を達成し、悪い学生)にならないようにします。

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未来を展望する

これらのコア原則は、今日の多くの成功した現代アプリケーションに組み込まれています。初期のゲーミフィケーションアプリは短期的な参加に重点を置いていましたが、ゲーム式アプリはユーザーのニーズと密接に結びついており、長期的な保持を実現しています。

モチベーション-マスタリー-フィードバックフレームワークの核心は常にユーザーの保持です。人々が楽しみを得て、自分の目標を達成していると認識すると、長期的な使用習慣が形成されます。このようにして、ゲーム的なアプリケーションはユーザーが生涯の目標に向かって進むのを助けます。貯蓄から定期的な運動、さらには仕事の効率を向上させることまで。

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コメント
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ChainSpyvip
· 07-14 00:16
ただゲームをやるだけのダラダラプレイヤーだ。
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AllInDaddyvip
· 07-13 19:28
内巻内巻はやはりゲームプレイだ~
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SatoshiChallengervip
· 07-13 19:25
データ警察が来た、90%のゲーム化プロジェクトは3月中にゼロまで落ちる
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ShitcoinConnoisseurvip
· 07-13 19:12
それはすべてルーチンです、それは本当に香りがよいです~
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