Elemen Kunci dalam Desain Sistem Ekonomi Permainan
Sistem ekonomi dalam permainan memainkan peran penting dalam desain permainan, tidak hanya membatasi beberapa aspek pengalaman permainan, tetapi juga mendukung perkembangan karakter, memberi penghargaan kepada pemain, mempromosikan interaksi sosial, dan memperkenalkan pilihan yang sulit. Namun, merancang sistem ekonomi yang efisien adalah tugas yang menantang. Artikel ini akan memperkenalkan dasar-dasar sistem ekonomi dari sudut pandang desain permainan, dan membahas beberapa alat, teknik, dan poin desain yang mungkin berguna untuk membantu desainer merancang sistem ekonomi yang lebih baik.
Apa itu sistem ekonomi
Sistem ekonomi dalam permainan mirip dengan pasar penawaran dan permintaan di kehidupan nyata, berfokus pada mata uang dan sumber daya. Beberapa sistem ekonomi dalam permainan sangat kompleks, bahkan mempekerjakan ekonom untuk menerbitkan laporan ekonomi. Manfaat dari sistem ekonomi termasuk distribusi kekuasaan, mendukung spesialisasi, memfasilitasi interaksi pemain, dan peran bermain. Namun, tidak semua permainan memerlukan kedalaman dan kompleksitas sistem ekonomi yang sama. Mata uang dan sumber daya adalah bagian inti dari berbagai sistem ekonomi.
Mata Uang dan Sumber Daya
Secara sederhana, mata uang adalah media pertukaran yang disepakati untuk membeli barang atau jasa. Kuncinya adalah "pertukaran". Namun, dalam permainan, apa yang disebut mata uang tidak selalu merupakan mata uang yang sebenarnya, melainkan sumber daya, yang digunakan untuk mendapatkan nyawa tambahan atau perlindungan. Sifat mata uang tidak terkait dengan tingkat kelangkaan atau nilai, tetapi terkait dengan fungsinya sebagai media pertukaran. Mata uang biasanya memiliki berbagai kegunaan, tetapi juga dapat memiliki kegunaan yang terbatas. Sumber daya memainkan peran kunci dalam sistem mata uang, dan mata uang bertindak sebagai jembatan yang menghubungkan berbagai bagian pengalaman pemain. Pada saat yang sama, sumber daya dapat sepenuhnya terpisah dari mata uang, atau dapat berfungsi sebagai mata uang. Sumber daya memiliki nilai inheren, yang biasanya diberikan nilai melalui konversi menjadi mata uang. Meskipun dalam desain permainan biasanya mata uang dan sumber daya dianggap sebagai konsep yang sama, dengan membedakan keduanya, kita dapat lebih memahami hubungan antara keduanya, sehingga menciptakan sistem yang lebih kokoh.
Sumber dan Pengeluaran
Secara esensial, kedua istilah ini sangat langsung dan jelas: sumber adalah cara untuk mendapatkan mata uang, seperti menjual barang, membuka peti harta, atau mengalahkan musuh, sedangkan konsumsi adalah cara untuk menghabiskan mata uang, seperti membeli barang, mati, atau memperbaiki dan meningkatkan peralatan.
Desainer ekonomi perlu memperhatikan dua aspek penting dari sumber dan konsumsi sumber daya ini: berapa banyak titik sumber dan konsumsi yang akan dimiliki setiap mata uang, serta keseimbangan antara sumber dan konsumsi ini, yang kita sebut sebagai "dermawan".
Jumlah sumber dan konsumsi
Dalam permainan, jumlah sumber dan titik konsumsi tidak ada aturan ketat. Bisa ada beberapa sumber yang masuk ke satu titik konsumsi, atau hanya satu sumber (, seperti loot yang diperoleh setelah mengalahkan bos dalam permainan Roguelike ), dengan membuka sistem akhir melalui titik konsumsi yang menyediakan mata uang yang sesuai. Sumber dan titik konsumsi yang diperlukan untuk setiap mata uang tergantung pada sistem permainan dan harapan pengalaman pemain. Berbagai cara untuk mendapatkan mata uang dapat mendorong pemain untuk memilih secara bebas dan mengekspresikan kepribadian mereka (, asalkan sumbernya seimbang ). Jika permainan mendorong partisipasi dalam sistem tertentu atau memberikan imbalan untuk tindakan tertentu, merancang mata uang khusus akan segera memicu motivasi pemain ( atau membentuk kendala kunci dalam proses utama ).
Memiliki beberapa titik konsumsi memberi pemain pilihan dan prioritas yang berarti (, seperti, "Apa yang harus dibeli?" atau "Apa yang harus dibeli terlebih dahulu?" ), sedangkan hanya ada satu titik konsumsi akan memusatkan tindakan dan gameplay pemain pada satu tujuan yang tidak boleh dilewatkan.
Tingkat Kedermawanan
Derajat kemurahan hati sangat penting bagi tingkat partisipasi pemain dalam sistem ekonomi, tergantung pada keseimbangan antara sumber dan titik konsumsi. Terlalu banyak kemurahan hati dapat menyebabkan pemain kehilangan minat, sementara tidak cukup kemurahan hati dapat menyebabkan pemain meninggalkan permainan. Keseimbangan adalah kunci.
Kedermawanan yang berlebihan dapat memberikan manfaat dalam jangka pendek, tetapi dalam jangka panjang dapat membawa bencana, melemahkan sistem permainan dan mempengaruhi motivasi pemain. Kedua ekstrem dapat menyebabkan pemain meninggalkan permainan. Oleh karena itu, mencari tingkat kedermawanan yang tepat sangat penting untuk menjaga minat dan keterlibatan pemain.
Mencoba dua ekstrem di berbagai tahap pengalaman pemain adalah saran yang dapat diterima. Pada awal permainan, memberikan sumber yang berlebihan ( dibandingkan dengan konsumsi ) dapat memberikan pemain perasaan kontrol dan kemajuan yang kuat, menarik mereka untuk terus bermain. Ini memanfaatkan kebutuhan psikologis orang untuk mengumpulkan, membawa rasa kemenangan instan. Seiring berjalannya permainan, keinginan dan kebutuhan pemain akan menjadi lebih spesifik dan jelas. Dalam perubahan ini, mengurangi sumber dan meningkatkan konsumsi akan lebih baik memenuhi keinginan ini, meningkatkan retensi pemain dan kebutuhan untuk menguasai permainan.
Untuk menyeimbangkan sumber dan konsumsi, desainer dapat menggunakan satu metrik global: pendapatan mata uang per menit. Metrik ini memberi tahu kita berapa banyak mata uang yang dapat diperoleh pemain dalam rentang waktu tertentu, sehingga dapat menyesuaikan titik konsumsi. Menerapkan metrik ini ke seluruh permainan dapat memberikan arah desain yang jelas, sementara menerapkannya ke setiap sistem dapat menciptakan peluang. Memberikan sedikit lebih banyak mata uang dalam suatu sistem dibandingkan dengan rata-rata global adalah cara yang efektif untuk mendorong pemain terlibat dalam sistem tersebut.
Pilar Ekonomi
Sebelum merancang sistem ekonomi, sangat penting untuk menentukan bidang aplikasi mata uang. Dan bukan hanya mencantumkan berbagai sistem permainan. Sebaliknya, kita harus mempertimbangkan bagaimana sistem ekonomi dapat memperkuat aspek atau pilar dalam permainan, serta apakah ada hubungan di antara mereka. Sebagai contoh, eksplorasi pilar dapat dicapai dengan memberikan imbalan kepada pemain yang menemukan sumber daya langka di daerah tersebut. Pilar kolaborasi/sosial dapat diperkuat melalui peredaran dan peningkatan nilai mata uang di antara pemain, yang digunakan untuk membeli barang komunitas guna meningkatkan kerjasama dan interaksi. Pada tahap akhir permainan, pengalaman akhir baru dapat diberikan dengan mendapatkan mata uang mikro setelah mengalahkan tantangan tertinggi dalam permainan, yang membuka toko unik dan peningkatan. Dalam desain, kita dapat mengurutkan ide-ide ini berdasarkan pentingnya dan keterkaitannya dengan pilar.
Jumlah mata uang
Dalam merancang sistem ekonomi permainan, menentukan jumlah mata uang yang diperlukan adalah masalah kompleks yang tidak memiliki jawaban pasti. Salah satu ekstrem adalah hanya ada satu mata uang yang terkait dengan semua sistem, yang dapat membuat pemain kehilangan rasa batasan dalam permainan. Ekstrem lainnya adalah memiliki beberapa mata uang, di mana setiap sistem mikro memiliki mata uangnya sendiri, tetapi ini dapat melemahkan inisiatif pemain dan koherensi permainan.
Desain yang baik harus menemukan titik yang tepat dalam keseimbangan. Misalnya, "Hades" membagi mata uang menjadi tiga pilar utama, di mana setiap mata uang memiliki sumber dan konsumsi sendiri. Desain ini selaras dengan mekanisme inti permainan Rogue-Like, menyediakan dasar untuk siklus permainan yang efisien, mendorong pemain untuk mencoba lagi, dan memberikan pengalaman bermain yang optimal.
Oleh karena itu, desainer perlu mempertimbangkan secara komprehensif faktor-faktor seperti jenis permainan, motivasi pemain, dan interaksi sistem untuk menemukan titik keseimbangan sistem ekonomi yang sesuai dengan permainan.
Inflasi, deflasi, dan ekonomi destruktif
Dalam membahas sistem ekonomi, sering kali muncul istilah yang mengkhawatirkan: inflasi. Orang-orang umumnya menganggapnya sebagai hal terburuk dalam ekonomi dan berusaha menghindarinya. Namun, kenyataannya jauh lebih kompleks ( terutama bagi perancang permainan ).
Inflasi dan deflasi adalah dua sisi dari koin yang sama, terkait erat dengan penawaran dan permintaan, dan secara langsung mempengaruhi daya beli mata uang. Dalam ekonomi dunia nyata, sangat peka terhadap nilai-nilai ini, bank sentral akan mengambil langkah-langkah aktif untuk mengendalikannya. Namun, menerapkan model dan solusi dunia nyata secara sederhana ke dalam permainan tidaklah cocok, karena ekonomi virtual seringkali terlalu disederhanakan untuk dapat bertahan sendiri dalam jangka panjang.
Mengambil contoh dari "Diablo 2", permainan ini berputar di sekitar sebuah mata uang: koin emas. Berbeda dengan ekonomi nyata, pemain dapat terus menciptakan koin emas, yang diperoleh dari mengalahkan monster atau membuka peti harta karun. Dalam permainan multiplayer, pemain mengumpulkan sejumlah besar koin emas, yang menyebabkan koin emas kehilangan nilai, sehingga tidak dapat digunakan untuk membeli barang-barang tinggi, dan dalam permainan tidak ada mata uang cadangan untuk menyelesaikan masalah ini. Maka, pemain mulai melakukan pertukaran barang, membentuk mata uang barang yang standar dengan "Batu Jordan", yang menjadi cincin paling langka dan paling berharga. Dengan demikian, terbentuklah sistem ekonomi sekunder yang dipimpin oleh pemain.
Ekonomi dalam permainan dipengaruhi oleh mekanisme permainan. Dengan harga barang di toko tetap, mereka hampir menjadi gratis, dan mata uang terdevaluasi menjadi nol, menyebabkan bagian dari kemajuan permainan dan siklus inti menjadi tidak relevan. "Grand Theft Auto" adalah contoh inflasi yang menarik, di mana inflasi menyebar melalui pengalaman permainan tunggal. Seiring pemain menghabiskan banyak waktu, total jumlah mata uang tumbuh tidak terkontrol, menyebabkan hiperinflasi. Pengembang mengambil langkah untuk mengontrol likuiditas mata uang, memperkenalkan sistem dan barang baru yang membutuhkan lebih banyak mata uang untuk dibeli, yang mencegah pemain merusak ekonomi permainan dan memberikan penghargaan baru bagi pemain setia, sambil menghancurkan mata uang. Namun, ini juga memperburuk kesenjangan kaya dan miskin, mengecualikan pemain baru untuk bergabung, dan menyebabkan harga barang melonjak ke tingkat yang konyol.
Menggunakan "World of Warcraft" sebagai contoh, cara pengelolaan ekonomi dalam permainan ini berbeda secara signifikan dari permainan lainnya. Emas terus menumpuk, sementara harga barang tidak naik sesuai, yang menyebabkan deflasi. Barang-barang yang dirampas oleh petani dan pemain robot memenuhi pasar lelang, mereka terburu-buru menukarkan hasil rampasan menjadi lebih banyak mata uang, menyebabkan harga barang turun.
"World of Warcraft" mengambil pendekatan yang menarik dengan menyeimbangkan ekonomi setiap kali versi ekspansi baru dirilis. Memperkenalkan barang-barang baru yang mahal mendorong pemain kaya dan menyeimbangkan kembali seluruh ekonomi, meningkatkan cara untuk mendapatkan koin emas, untuk memastikan pemain baru dapat terlibat. Namun, praktik ini juga memiliki kelemahan yang jelas: devaluasi koin emas menyebabkan pemain kehilangan kekayaan dalam jumlah besar, dan dari satu versi ekspansi ke versi ekspansi lainnya, tingkat keterlibatan pemain mungkin menurun.
Secara keseluruhan, adalah tidak mungkin untuk menciptakan ekonomi virtual yang kuat dan berkelanjutan berdasarkan contoh yang disebutkan di atas. Ekonomi permainan memiliki terlalu banyak cacat: mata uang virtual dihasilkan tanpa batas, pemain tidak perlu mengeluarkan uang, dan dapat menimbun. Derajat kemurahan hati dalam desain permainan mengakibatkan ketidakseimbangan sistem, dan tidak dapat memenuhi kebutuhan setiap pemain. Singkatnya, sejak awal, ekonomi permainan sudah ditakdirkan untuk gagal.
Menggambar peta sistem ekonomi
Mengorganisir dan mengubah semua informasi menjadi dokumen yang mungkin perlu diperhatikan dalam alur kerja desain. Pada tahap desain, disarankan untuk menggunakan tiga dokumen penting berikut, yang dimulai dari tingkat tinggi, bertujuan untuk mendorong visi ekonomi Anda, dan menjadi pedoman untuk desain, implementasi, dan iterasi.
Dokumen pertama memberikan gambaran umum tentang seluruh sistem, termasuk:
Pilar Ekonomi
Penempatan setiap mata uang dalam pilar yang sesuai
Kemungkinan aliran dan pertukaran antara mata uang
Meskipun ini adalah pandangan yang disederhanakan, itu sangat berguna untuk menerapkannya ke dalam sistem Anda.
Dokumen kedua adalah kelanjutan dari dokumen sebelumnya, bersifat opsional. Ini akan mengintegrasikan tinjauan sebelumnya dengan kondisi arus setiap sistem, termasuk sumber, konsumsi, dan hubungan antara keduanya.
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
23 Suka
Hadiah
23
6
Posting ulang
Bagikan
Komentar
0/400
APY追逐者
· 14jam yang lalu
Komunitas pemain tidak hanya bergantung pada desainer untuk menyeimbangkan harga, semuanya bergantung pada teriakan ban call buy the dip.
Lihat AsliBalas0
MoneyBurnerSociety
· 14jam yang lalu
Sistem ekonomi dalam permainan belum dimengerti, tetapi kerugian Web3 sudah jelas.
Lihat AsliBalas0
PretendingToReadDocs
· 08-11 02:49
Tidak ada kata-kata, bukankah ini sistem gacha Genshin Impact?
Lihat AsliBalas0
LuckyBlindCat
· 08-10 09:09
Sistem permainan sekarang semakin ketat ya.
Lihat AsliBalas0
MeaninglessGwei
· 08-10 09:02
Apakah permainan sampah masih memerlukan sistem ekonomi?
Lihat AsliBalas0
NervousFingers
· 08-10 08:48
Masalah yang dihadapi saat bermain game setiap hari adalah kesalahan dari sistem ekonomi.
Panduan Desain Sistem Ekonomi Permainan: Menyeimbangkan koin, sumber daya, dan pengalaman pemain
Elemen Kunci dalam Desain Sistem Ekonomi Permainan
Sistem ekonomi dalam permainan memainkan peran penting dalam desain permainan, tidak hanya membatasi beberapa aspek pengalaman permainan, tetapi juga mendukung perkembangan karakter, memberi penghargaan kepada pemain, mempromosikan interaksi sosial, dan memperkenalkan pilihan yang sulit. Namun, merancang sistem ekonomi yang efisien adalah tugas yang menantang. Artikel ini akan memperkenalkan dasar-dasar sistem ekonomi dari sudut pandang desain permainan, dan membahas beberapa alat, teknik, dan poin desain yang mungkin berguna untuk membantu desainer merancang sistem ekonomi yang lebih baik.
Apa itu sistem ekonomi
Sistem ekonomi dalam permainan mirip dengan pasar penawaran dan permintaan di kehidupan nyata, berfokus pada mata uang dan sumber daya. Beberapa sistem ekonomi dalam permainan sangat kompleks, bahkan mempekerjakan ekonom untuk menerbitkan laporan ekonomi. Manfaat dari sistem ekonomi termasuk distribusi kekuasaan, mendukung spesialisasi, memfasilitasi interaksi pemain, dan peran bermain. Namun, tidak semua permainan memerlukan kedalaman dan kompleksitas sistem ekonomi yang sama. Mata uang dan sumber daya adalah bagian inti dari berbagai sistem ekonomi.
Mata Uang dan Sumber Daya
Secara sederhana, mata uang adalah media pertukaran yang disepakati untuk membeli barang atau jasa. Kuncinya adalah "pertukaran". Namun, dalam permainan, apa yang disebut mata uang tidak selalu merupakan mata uang yang sebenarnya, melainkan sumber daya, yang digunakan untuk mendapatkan nyawa tambahan atau perlindungan. Sifat mata uang tidak terkait dengan tingkat kelangkaan atau nilai, tetapi terkait dengan fungsinya sebagai media pertukaran. Mata uang biasanya memiliki berbagai kegunaan, tetapi juga dapat memiliki kegunaan yang terbatas. Sumber daya memainkan peran kunci dalam sistem mata uang, dan mata uang bertindak sebagai jembatan yang menghubungkan berbagai bagian pengalaman pemain. Pada saat yang sama, sumber daya dapat sepenuhnya terpisah dari mata uang, atau dapat berfungsi sebagai mata uang. Sumber daya memiliki nilai inheren, yang biasanya diberikan nilai melalui konversi menjadi mata uang. Meskipun dalam desain permainan biasanya mata uang dan sumber daya dianggap sebagai konsep yang sama, dengan membedakan keduanya, kita dapat lebih memahami hubungan antara keduanya, sehingga menciptakan sistem yang lebih kokoh.
Sumber dan Pengeluaran
Secara esensial, kedua istilah ini sangat langsung dan jelas: sumber adalah cara untuk mendapatkan mata uang, seperti menjual barang, membuka peti harta, atau mengalahkan musuh, sedangkan konsumsi adalah cara untuk menghabiskan mata uang, seperti membeli barang, mati, atau memperbaiki dan meningkatkan peralatan.
Desainer ekonomi perlu memperhatikan dua aspek penting dari sumber dan konsumsi sumber daya ini: berapa banyak titik sumber dan konsumsi yang akan dimiliki setiap mata uang, serta keseimbangan antara sumber dan konsumsi ini, yang kita sebut sebagai "dermawan".
Jumlah sumber dan konsumsi
Dalam permainan, jumlah sumber dan titik konsumsi tidak ada aturan ketat. Bisa ada beberapa sumber yang masuk ke satu titik konsumsi, atau hanya satu sumber (, seperti loot yang diperoleh setelah mengalahkan bos dalam permainan Roguelike ), dengan membuka sistem akhir melalui titik konsumsi yang menyediakan mata uang yang sesuai. Sumber dan titik konsumsi yang diperlukan untuk setiap mata uang tergantung pada sistem permainan dan harapan pengalaman pemain. Berbagai cara untuk mendapatkan mata uang dapat mendorong pemain untuk memilih secara bebas dan mengekspresikan kepribadian mereka (, asalkan sumbernya seimbang ). Jika permainan mendorong partisipasi dalam sistem tertentu atau memberikan imbalan untuk tindakan tertentu, merancang mata uang khusus akan segera memicu motivasi pemain ( atau membentuk kendala kunci dalam proses utama ).
Memiliki beberapa titik konsumsi memberi pemain pilihan dan prioritas yang berarti (, seperti, "Apa yang harus dibeli?" atau "Apa yang harus dibeli terlebih dahulu?" ), sedangkan hanya ada satu titik konsumsi akan memusatkan tindakan dan gameplay pemain pada satu tujuan yang tidak boleh dilewatkan.
Tingkat Kedermawanan
Derajat kemurahan hati sangat penting bagi tingkat partisipasi pemain dalam sistem ekonomi, tergantung pada keseimbangan antara sumber dan titik konsumsi. Terlalu banyak kemurahan hati dapat menyebabkan pemain kehilangan minat, sementara tidak cukup kemurahan hati dapat menyebabkan pemain meninggalkan permainan. Keseimbangan adalah kunci.
Kedermawanan yang berlebihan dapat memberikan manfaat dalam jangka pendek, tetapi dalam jangka panjang dapat membawa bencana, melemahkan sistem permainan dan mempengaruhi motivasi pemain. Kedua ekstrem dapat menyebabkan pemain meninggalkan permainan. Oleh karena itu, mencari tingkat kedermawanan yang tepat sangat penting untuk menjaga minat dan keterlibatan pemain.
Mencoba dua ekstrem di berbagai tahap pengalaman pemain adalah saran yang dapat diterima. Pada awal permainan, memberikan sumber yang berlebihan ( dibandingkan dengan konsumsi ) dapat memberikan pemain perasaan kontrol dan kemajuan yang kuat, menarik mereka untuk terus bermain. Ini memanfaatkan kebutuhan psikologis orang untuk mengumpulkan, membawa rasa kemenangan instan. Seiring berjalannya permainan, keinginan dan kebutuhan pemain akan menjadi lebih spesifik dan jelas. Dalam perubahan ini, mengurangi sumber dan meningkatkan konsumsi akan lebih baik memenuhi keinginan ini, meningkatkan retensi pemain dan kebutuhan untuk menguasai permainan.
Untuk menyeimbangkan sumber dan konsumsi, desainer dapat menggunakan satu metrik global: pendapatan mata uang per menit. Metrik ini memberi tahu kita berapa banyak mata uang yang dapat diperoleh pemain dalam rentang waktu tertentu, sehingga dapat menyesuaikan titik konsumsi. Menerapkan metrik ini ke seluruh permainan dapat memberikan arah desain yang jelas, sementara menerapkannya ke setiap sistem dapat menciptakan peluang. Memberikan sedikit lebih banyak mata uang dalam suatu sistem dibandingkan dengan rata-rata global adalah cara yang efektif untuk mendorong pemain terlibat dalam sistem tersebut.
Pilar Ekonomi
Sebelum merancang sistem ekonomi, sangat penting untuk menentukan bidang aplikasi mata uang. Dan bukan hanya mencantumkan berbagai sistem permainan. Sebaliknya, kita harus mempertimbangkan bagaimana sistem ekonomi dapat memperkuat aspek atau pilar dalam permainan, serta apakah ada hubungan di antara mereka. Sebagai contoh, eksplorasi pilar dapat dicapai dengan memberikan imbalan kepada pemain yang menemukan sumber daya langka di daerah tersebut. Pilar kolaborasi/sosial dapat diperkuat melalui peredaran dan peningkatan nilai mata uang di antara pemain, yang digunakan untuk membeli barang komunitas guna meningkatkan kerjasama dan interaksi. Pada tahap akhir permainan, pengalaman akhir baru dapat diberikan dengan mendapatkan mata uang mikro setelah mengalahkan tantangan tertinggi dalam permainan, yang membuka toko unik dan peningkatan. Dalam desain, kita dapat mengurutkan ide-ide ini berdasarkan pentingnya dan keterkaitannya dengan pilar.
Jumlah mata uang
Dalam merancang sistem ekonomi permainan, menentukan jumlah mata uang yang diperlukan adalah masalah kompleks yang tidak memiliki jawaban pasti. Salah satu ekstrem adalah hanya ada satu mata uang yang terkait dengan semua sistem, yang dapat membuat pemain kehilangan rasa batasan dalam permainan. Ekstrem lainnya adalah memiliki beberapa mata uang, di mana setiap sistem mikro memiliki mata uangnya sendiri, tetapi ini dapat melemahkan inisiatif pemain dan koherensi permainan.
Desain yang baik harus menemukan titik yang tepat dalam keseimbangan. Misalnya, "Hades" membagi mata uang menjadi tiga pilar utama, di mana setiap mata uang memiliki sumber dan konsumsi sendiri. Desain ini selaras dengan mekanisme inti permainan Rogue-Like, menyediakan dasar untuk siklus permainan yang efisien, mendorong pemain untuk mencoba lagi, dan memberikan pengalaman bermain yang optimal.
Oleh karena itu, desainer perlu mempertimbangkan secara komprehensif faktor-faktor seperti jenis permainan, motivasi pemain, dan interaksi sistem untuk menemukan titik keseimbangan sistem ekonomi yang sesuai dengan permainan.
Inflasi, deflasi, dan ekonomi destruktif
Dalam membahas sistem ekonomi, sering kali muncul istilah yang mengkhawatirkan: inflasi. Orang-orang umumnya menganggapnya sebagai hal terburuk dalam ekonomi dan berusaha menghindarinya. Namun, kenyataannya jauh lebih kompleks ( terutama bagi perancang permainan ).
Inflasi dan deflasi adalah dua sisi dari koin yang sama, terkait erat dengan penawaran dan permintaan, dan secara langsung mempengaruhi daya beli mata uang. Dalam ekonomi dunia nyata, sangat peka terhadap nilai-nilai ini, bank sentral akan mengambil langkah-langkah aktif untuk mengendalikannya. Namun, menerapkan model dan solusi dunia nyata secara sederhana ke dalam permainan tidaklah cocok, karena ekonomi virtual seringkali terlalu disederhanakan untuk dapat bertahan sendiri dalam jangka panjang.
Mengambil contoh dari "Diablo 2", permainan ini berputar di sekitar sebuah mata uang: koin emas. Berbeda dengan ekonomi nyata, pemain dapat terus menciptakan koin emas, yang diperoleh dari mengalahkan monster atau membuka peti harta karun. Dalam permainan multiplayer, pemain mengumpulkan sejumlah besar koin emas, yang menyebabkan koin emas kehilangan nilai, sehingga tidak dapat digunakan untuk membeli barang-barang tinggi, dan dalam permainan tidak ada mata uang cadangan untuk menyelesaikan masalah ini. Maka, pemain mulai melakukan pertukaran barang, membentuk mata uang barang yang standar dengan "Batu Jordan", yang menjadi cincin paling langka dan paling berharga. Dengan demikian, terbentuklah sistem ekonomi sekunder yang dipimpin oleh pemain.
Ekonomi dalam permainan dipengaruhi oleh mekanisme permainan. Dengan harga barang di toko tetap, mereka hampir menjadi gratis, dan mata uang terdevaluasi menjadi nol, menyebabkan bagian dari kemajuan permainan dan siklus inti menjadi tidak relevan. "Grand Theft Auto" adalah contoh inflasi yang menarik, di mana inflasi menyebar melalui pengalaman permainan tunggal. Seiring pemain menghabiskan banyak waktu, total jumlah mata uang tumbuh tidak terkontrol, menyebabkan hiperinflasi. Pengembang mengambil langkah untuk mengontrol likuiditas mata uang, memperkenalkan sistem dan barang baru yang membutuhkan lebih banyak mata uang untuk dibeli, yang mencegah pemain merusak ekonomi permainan dan memberikan penghargaan baru bagi pemain setia, sambil menghancurkan mata uang. Namun, ini juga memperburuk kesenjangan kaya dan miskin, mengecualikan pemain baru untuk bergabung, dan menyebabkan harga barang melonjak ke tingkat yang konyol.
Menggunakan "World of Warcraft" sebagai contoh, cara pengelolaan ekonomi dalam permainan ini berbeda secara signifikan dari permainan lainnya. Emas terus menumpuk, sementara harga barang tidak naik sesuai, yang menyebabkan deflasi. Barang-barang yang dirampas oleh petani dan pemain robot memenuhi pasar lelang, mereka terburu-buru menukarkan hasil rampasan menjadi lebih banyak mata uang, menyebabkan harga barang turun.
"World of Warcraft" mengambil pendekatan yang menarik dengan menyeimbangkan ekonomi setiap kali versi ekspansi baru dirilis. Memperkenalkan barang-barang baru yang mahal mendorong pemain kaya dan menyeimbangkan kembali seluruh ekonomi, meningkatkan cara untuk mendapatkan koin emas, untuk memastikan pemain baru dapat terlibat. Namun, praktik ini juga memiliki kelemahan yang jelas: devaluasi koin emas menyebabkan pemain kehilangan kekayaan dalam jumlah besar, dan dari satu versi ekspansi ke versi ekspansi lainnya, tingkat keterlibatan pemain mungkin menurun.
Secara keseluruhan, adalah tidak mungkin untuk menciptakan ekonomi virtual yang kuat dan berkelanjutan berdasarkan contoh yang disebutkan di atas. Ekonomi permainan memiliki terlalu banyak cacat: mata uang virtual dihasilkan tanpa batas, pemain tidak perlu mengeluarkan uang, dan dapat menimbun. Derajat kemurahan hati dalam desain permainan mengakibatkan ketidakseimbangan sistem, dan tidak dapat memenuhi kebutuhan setiap pemain. Singkatnya, sejak awal, ekonomi permainan sudah ditakdirkan untuk gagal.
Menggambar peta sistem ekonomi
Mengorganisir dan mengubah semua informasi menjadi dokumen yang mungkin perlu diperhatikan dalam alur kerja desain. Pada tahap desain, disarankan untuk menggunakan tiga dokumen penting berikut, yang dimulai dari tingkat tinggi, bertujuan untuk mendorong visi ekonomi Anda, dan menjadi pedoman untuk desain, implementasi, dan iterasi.
Dokumen pertama memberikan gambaran umum tentang seluruh sistem, termasuk:
Meskipun ini adalah pandangan yang disederhanakan, itu sangat berguna untuk menerapkannya ke dalam sistem Anda.
Dokumen kedua adalah kelanjutan dari dokumen sebelumnya, bersifat opsional. Ini akan mengintegrasikan tinjauan sebelumnya dengan kondisi arus setiap sistem, termasuk sumber, konsumsi, dan hubungan antara keduanya.
![Game: Kunci Desain Sistem Ekonomi