Pemikiran Gamifikasi: Mekanisme Inti di Balik Aplikasi yang Sukses
Dalam bidang Web3 dan blockchain, orang sering beranggapan bahwa insentif token dapat secara alami menarik pengguna. Namun, pandangan ini terlalu menyederhanakan dan meremehkan kompleksitas sifat manusia. Masyarakat itu sendiri memiliki sistem insentif yang mendorong perilaku manusia, termasuk rasa bangga, rasa identitas, dan lain-lain. Baik lencana poin di era Web2 maupun token dan NFT di Web3 hanyalah insentif eksternal jangka pendek. Yang benar-benar penting adalah memenuhi kebutuhan internal pengguna.
Dibandingkan dengan mendapatkan pengguna, mempertahankan pengguna jauh lebih penting. Subsidi dan airdrop tradisional dapat menarik perhatian dalam jangka pendek, tetapi bagaimana mengubah penggunaan sementara menjadi kebiasaan jangka panjang adalah masalah inti.
Artikel ini membahas mekanisme di balik aplikasi gamifikasi, menganalisis faktor-faktor apa yang dapat membuat aplikasi mempertahankan pengguna dalam jangka panjang.
Kesalahan dan Evolusi Gamefikasi
Upaya gamifikasi awal sering kali mengabaikan prinsip dasar di balik desain permainan yang baik - retensi pengguna. Permainan klasik seperti "World of Warcraft" dapat menarik pemain selama lebih dari 10 tahun karena mekanisme permainannya selaras dengan motivasi intrinsik pengguna. Dengan membangun siklus umpan balik, membimbing dan memberi penghargaan kepada pengguna, memberikan mereka jalur jangka panjang menuju "master game".
Saat ini, banyak aplikasi yang sukses telah mengintegrasikan prinsip desain permainan ini ke dalam produk inti mereka. Pengalaman permainan semacam ini memberikan kesenangan bagi pengguna dan membangun kebiasaan penggunaan jangka panjang. Bidang yang terlibat sangat luas, termasuk alat produktivitas, jejaring sosial, layanan keuangan, kesehatan mental, dan pendidikan.
Tiga Prinsip Inti Desain Permainan
1. Motivasi
Motivasi dapat dibagi menjadi dua kategori, yaitu eksternal dan internal. Motivasi eksternal berasal dari luar, seperti imbalan uang atau perintah dari orang lain. Motivasi internal berasal dari kebutuhan psikologis bawaan, termasuk otonomi, rasa kemampuan, dan keterkaitan.
Sebagian besar permainan menekankan motivasi intrinsik, menganggapnya sebagai penggerak paling efektif dan berkelanjutan dari perilaku. Mengambil contoh dari "Mega Man X", permainan ini menetapkan dua tujuan di awal: menjadi sekuat Zero dan mengalahkan Vile. Tujuan-tujuan ini secara langsung memperkuat rasa kemampuan dan otonomi pemain, tanpa perlu motivasi tambahan seperti poin atau lencana.
Sebagai perbandingan, banyak aplikasi yang gamified menjadikan pengumpulan lencana atau poin sebagai tujuan itu sendiri. Tanpa dukungan kebutuhan intrinsik, mekanisme ini pada akhirnya menjadi dorongan eksternal yang dangkal, dan dengan cepat membuat pengguna merasa bosan.
2. Menguasai
Keahlian adalah bagian penting dari setiap aktivitas, terkait dengan kebutuhan internal orang terhadap kemampuan. Orang ingin meningkatkan keterampilan mereka selama terlibat dalam aktivitas, baik itu belajar olahraga baru atau bermain game.
Desainer game berusaha menemukan keseimbangan kesulitan yang tepat, tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit. Game yang dirancang dengan baik dapat menciptakan keadaan "aliran", membuat pengguna sepenuhnya fokus dan melupakan waktu yang berlalu.
Menggabungkan motivasi intrinsik dengan jalur penguasaan yang seimbang sangat penting untuk menjaga motivasi belajar. Selama aturannya adil dan tujuannya tampak dapat dicapai, pengguna biasanya akan bertahan. Kesalahan umum pada aplikasi gamifikasi adalah hanya merayakan penggunaan sistem yang digunakan untuk melacak tingkat penguasaan seperti level, pengalaman, dan lencana (, tanpa memberikan tantangan nyata atau jalur penguasaan.
![a16z Partner: Aplikasi paling sukses adalah permainan yang terbungkus])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(
) 3. Umpan balik
Umpan balik adalah kunci bagi pengguna untuk mempelajari aturan permainan/produk. Permainan terbaik mengajarkan melalui siklus hubungan sebab akibat yang jelas. Misalnya, Super Mario mengajarkan pemain melalui siklus umpan balik kematian.
Di awal permainan, musuh Goomba muncul. Jika Mario bertabrakan dengan Goomba, maka Mario akan mati dan mulai ulang, tetapi hanya mundur 3 detik. Siklus singkat yang tidak berbahaya ini mendorong pemain untuk mencoba, sampai mereka menemukan cara untuk melompati atau menginjak Goomba.
Siklus iterasi juga memberikan umpan balik positif untuk tindakan yang benar. Dalam "Candy Crush", pemain mencocokkan 3 permen berwarna sama akan memicu efek ledakan yang spektakuler. Permainan ini juga menambahkan elemen acak, menghadirkan kejutan yang tak terduga.
Desainer yang baik biasanya mengasumsikan bahwa pengguna tidak akan membaca manual, tetapi menggunakan pendekatan belajar sambil melakukan untuk merancang produk, sambil menetapkan siklus umpan balik iteratif di sepanjang jalan. Siklus ini membimbing pengguna menuju penguasaan, akhirnya mencapai tujuan.
![a16z Partner: Aplikasi paling sukses adalah game yang dibungkus]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(
Contoh Aplikasi Berbasis Permainan
) Jaringan Sosial
Aplikasi media sosial populer seperti Instagram, Twitter, dan TikTok secara langsung memenuhi kebutuhan mendasar pengguna. Pengguna mengekspresikan diri mereka melalui kreasi ### otonomi (, dan menjalin hubungan dengan orang lain ) relevansi (. Ada juga jalur keahlian opsional, seperti meningkatkan jumlah pengikut, dan mendapatkan umpan balik dalam bentuk suka.
Clubhouse lebih lanjut memperkenalkan unsur kebetulan, dengan memungkinkan pengguna untuk masuk ke ruang siaran langsung untuk mengulang pengalaman "secara kebetulan" bertemu teman, menciptakan momen menyenangkan.
Aplikasi sosial ini menghilangkan poin atau lencana, tetapi berhasil mencapai retensi pengguna jangka panjang yang kuat, mencerminkan karakteristik pengalaman berbasis permainan.
![a16z Partner: Aplikasi paling sukses adalah permainan yang dibungkus])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp(
) Alat produktivitas
Perangkat lunak produktivitas generasi baru semakin mengarah ke gamifikasi. Repl.it### IDE berbasis browser( dan alat desain kolaboratif Figma) memperkenalkan mode multi-pemain, di mana pengembang dapat berkolaborasi secara langsung, memberikan komentar, dan saling belajar, menambahkan elemen interaksi antar manusia.
Aplikasi email Superhuman menetapkan tujuan "kotak masuk nol" untuk pengguna, menyediakan kontrol yang tepat dan aturan untuk membantu mencapainya. Ketika tujuan tercapai, ditampilkan gambar pemandangan alam HD yang berubah setiap hari, dan mencatat jumlah hari berturut-turut yang tercapai, memperkuat jalur penguasaan.
( Kesehatan mental
Aplikasi Forest akan mengubah fokus menjadi sebuah permainan, dengan lebih dari 6 juta pengguna berbayar. Pengguna memulai latihan fokus dengan menanam pohon virtual, pohon akan tumbuh saat bekerja, dan keluar lebih awal akan membuat pohon layu. Umpan balik visual negatif ini mencegah pengguna dari gangguan. Jika berhasil mempertahankan fokus, pohon akan tetap hidup, dan pengguna dapat menanam hutan pribadi, untuk menunjukkan pencapaian fokus.
Forest berharap untuk membangun kebiasaan jangka panjang di sekitar "hadir" dan "berhati-hati".
![a16z Mitra: Aplikasi yang paling sukses adalah permainan yang dikemas])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp###
( Layanan Keuangan
Bank Chime akan menggamifikasi tabungan. Ini menetapkan tujuan menabung yang jelas untuk pengguna dan merancang proses untuk membantu mencapainya. Kartu debit Chime membulatkan jumlah transaksi ke atas, dan selisihnya secara otomatis ditransfer ke rekening tabungan. Jumlah tabungan untuk setiap transaksi berbeda, ditampilkan dengan cara berwarna di halaman utama aplikasi, memberikan kejutan yang menyenangkan.
Siklus umpan balik yang positif ini memperkuat tujuan menabung dan membentuk kebiasaan baik. Seiring waktu, pengguna bahkan akan secara aktif menabung di luar Chime.
![a16z Mitra: Aplikasi Terbaik adalah Game yang Dibarui])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp###
( Kebugaran
Zombies, Run! dan Strava membuat lari dan bersepeda lebih menyenangkan. Zombies adalah aplikasi audio, pengguna menjalankan misi dalam pandemi zombie, seperti mencari persediaan atau melarikan diri dari zombie. Menang dengan berlari pada kecepatan atau jarak tertentu. Aplikasi ini melacak setiap lari, mengirim laporan kemajuan, merayakan pencapaian tonggak.
Strava menggunakan pengaturan tujuan dan siklus umpan balik yang serupa, serta menambahkan elemen sosial. Ini memelihara papan peringkat untuk lari/bersepeda, di mana pengguna dapat melihat kemajuan mereka secara real-time dibandingkan dengan rekan-rekan mereka. Papan peringkat itu sendiri bukanlah motivasi intrinsik, tetapi di Strava hal ini berjalan dengan baik, karena kompetisi memang merupakan aktivitas kompetitif yang alami.
) Pendidikan
Duolingo adalah aplikasi pembelajaran bahasa yang gamified. Ini menetapkan tujuan pembelajaran bahasa bagi pengguna, menyarankan untuk belajar selama 15 menit setiap hari untuk mencapai penguasaan. Kursus dibagi menjadi tingkat yang singkat dan mudah diselesaikan, dengan panjang yang mirip dengan level permainan di ponsel.
Desain kursus berfokus pada membantu pengguna mencapai keadaan aliran, menggabungkan kata-kata baru dan lama serta menyesuaikan secara dinamis berdasarkan kinerja. Duolingo juga mencatat jumlah hari belajar berturut-turut, sambil mempertahankan otonomi pengguna, untuk menyelesaikan disiplin ### dan menghindari menjadi siswa yang buruk ###.
Melihat ke Depan
Prinsip-prinsip inti ini telah diintegrasikan ke dalam banyak aplikasi modern yang sukses saat ini. Aplikasi gamifikasi awal berfokus pada partisipasi jangka pendek, sedangkan aplikasi berbasis permainan terhubung dengan kebutuhan pengguna, mencapai retensi jangka panjang.
Inti dari kerangka kerja motivasi-keahlian-umpan balik selalu adalah retensi pengguna. Ketika orang mendapatkan kesenangan dan menyadari bahwa mereka sedang mencapai tujuan mereka sendiri, mereka akan membentuk kebiasaan penggunaan jangka panjang. Dengan cara ini, aplikasi berbasis permainan membantu pengguna menuju tujuan seumur hidup, dari menabung sampai berolahraga secara teratur, hingga meningkatkan efisiensi kerja.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
7 Suka
Hadiah
7
4
Bagikan
Komentar
0/400
ChainSpy
· 07-14 00:16
Hanya pemain malas yang hanya bisa bermain game.
Lihat AsliBalas0
AllInDaddy
· 07-13 19:28
Involusi tetap merupakan cara bermain permainan~
Lihat AsliBalas0
SatoshiChallenger
· 07-13 19:25
Data polisi telah datang, 90% proyek permainan akan turun ke nol dalam bulan Maret.
Pemikiran gamifikasi: Analisis mekanisme inti untuk mempertahankan pengguna aplikasi Web3
Pemikiran Gamifikasi: Mekanisme Inti di Balik Aplikasi yang Sukses
Dalam bidang Web3 dan blockchain, orang sering beranggapan bahwa insentif token dapat secara alami menarik pengguna. Namun, pandangan ini terlalu menyederhanakan dan meremehkan kompleksitas sifat manusia. Masyarakat itu sendiri memiliki sistem insentif yang mendorong perilaku manusia, termasuk rasa bangga, rasa identitas, dan lain-lain. Baik lencana poin di era Web2 maupun token dan NFT di Web3 hanyalah insentif eksternal jangka pendek. Yang benar-benar penting adalah memenuhi kebutuhan internal pengguna.
Dibandingkan dengan mendapatkan pengguna, mempertahankan pengguna jauh lebih penting. Subsidi dan airdrop tradisional dapat menarik perhatian dalam jangka pendek, tetapi bagaimana mengubah penggunaan sementara menjadi kebiasaan jangka panjang adalah masalah inti.
Artikel ini membahas mekanisme di balik aplikasi gamifikasi, menganalisis faktor-faktor apa yang dapat membuat aplikasi mempertahankan pengguna dalam jangka panjang.
Kesalahan dan Evolusi Gamefikasi
Upaya gamifikasi awal sering kali mengabaikan prinsip dasar di balik desain permainan yang baik - retensi pengguna. Permainan klasik seperti "World of Warcraft" dapat menarik pemain selama lebih dari 10 tahun karena mekanisme permainannya selaras dengan motivasi intrinsik pengguna. Dengan membangun siklus umpan balik, membimbing dan memberi penghargaan kepada pengguna, memberikan mereka jalur jangka panjang menuju "master game".
Saat ini, banyak aplikasi yang sukses telah mengintegrasikan prinsip desain permainan ini ke dalam produk inti mereka. Pengalaman permainan semacam ini memberikan kesenangan bagi pengguna dan membangun kebiasaan penggunaan jangka panjang. Bidang yang terlibat sangat luas, termasuk alat produktivitas, jejaring sosial, layanan keuangan, kesehatan mental, dan pendidikan.
Tiga Prinsip Inti Desain Permainan
1. Motivasi
Motivasi dapat dibagi menjadi dua kategori, yaitu eksternal dan internal. Motivasi eksternal berasal dari luar, seperti imbalan uang atau perintah dari orang lain. Motivasi internal berasal dari kebutuhan psikologis bawaan, termasuk otonomi, rasa kemampuan, dan keterkaitan.
Sebagian besar permainan menekankan motivasi intrinsik, menganggapnya sebagai penggerak paling efektif dan berkelanjutan dari perilaku. Mengambil contoh dari "Mega Man X", permainan ini menetapkan dua tujuan di awal: menjadi sekuat Zero dan mengalahkan Vile. Tujuan-tujuan ini secara langsung memperkuat rasa kemampuan dan otonomi pemain, tanpa perlu motivasi tambahan seperti poin atau lencana.
Sebagai perbandingan, banyak aplikasi yang gamified menjadikan pengumpulan lencana atau poin sebagai tujuan itu sendiri. Tanpa dukungan kebutuhan intrinsik, mekanisme ini pada akhirnya menjadi dorongan eksternal yang dangkal, dan dengan cepat membuat pengguna merasa bosan.
2. Menguasai
Keahlian adalah bagian penting dari setiap aktivitas, terkait dengan kebutuhan internal orang terhadap kemampuan. Orang ingin meningkatkan keterampilan mereka selama terlibat dalam aktivitas, baik itu belajar olahraga baru atau bermain game.
Desainer game berusaha menemukan keseimbangan kesulitan yang tepat, tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit. Game yang dirancang dengan baik dapat menciptakan keadaan "aliran", membuat pengguna sepenuhnya fokus dan melupakan waktu yang berlalu.
Menggabungkan motivasi intrinsik dengan jalur penguasaan yang seimbang sangat penting untuk menjaga motivasi belajar. Selama aturannya adil dan tujuannya tampak dapat dicapai, pengguna biasanya akan bertahan. Kesalahan umum pada aplikasi gamifikasi adalah hanya merayakan penggunaan sistem yang digunakan untuk melacak tingkat penguasaan seperti level, pengalaman, dan lencana (, tanpa memberikan tantangan nyata atau jalur penguasaan.
![a16z Partner: Aplikasi paling sukses adalah permainan yang terbungkus])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(
) 3. Umpan balik
Umpan balik adalah kunci bagi pengguna untuk mempelajari aturan permainan/produk. Permainan terbaik mengajarkan melalui siklus hubungan sebab akibat yang jelas. Misalnya, Super Mario mengajarkan pemain melalui siklus umpan balik kematian.
Di awal permainan, musuh Goomba muncul. Jika Mario bertabrakan dengan Goomba, maka Mario akan mati dan mulai ulang, tetapi hanya mundur 3 detik. Siklus singkat yang tidak berbahaya ini mendorong pemain untuk mencoba, sampai mereka menemukan cara untuk melompati atau menginjak Goomba.
Siklus iterasi juga memberikan umpan balik positif untuk tindakan yang benar. Dalam "Candy Crush", pemain mencocokkan 3 permen berwarna sama akan memicu efek ledakan yang spektakuler. Permainan ini juga menambahkan elemen acak, menghadirkan kejutan yang tak terduga.
Desainer yang baik biasanya mengasumsikan bahwa pengguna tidak akan membaca manual, tetapi menggunakan pendekatan belajar sambil melakukan untuk merancang produk, sambil menetapkan siklus umpan balik iteratif di sepanjang jalan. Siklus ini membimbing pengguna menuju penguasaan, akhirnya mencapai tujuan.
![a16z Partner: Aplikasi paling sukses adalah game yang dibungkus]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(
Contoh Aplikasi Berbasis Permainan
) Jaringan Sosial
Aplikasi media sosial populer seperti Instagram, Twitter, dan TikTok secara langsung memenuhi kebutuhan mendasar pengguna. Pengguna mengekspresikan diri mereka melalui kreasi ### otonomi (, dan menjalin hubungan dengan orang lain ) relevansi (. Ada juga jalur keahlian opsional, seperti meningkatkan jumlah pengikut, dan mendapatkan umpan balik dalam bentuk suka.
Clubhouse lebih lanjut memperkenalkan unsur kebetulan, dengan memungkinkan pengguna untuk masuk ke ruang siaran langsung untuk mengulang pengalaman "secara kebetulan" bertemu teman, menciptakan momen menyenangkan.
Aplikasi sosial ini menghilangkan poin atau lencana, tetapi berhasil mencapai retensi pengguna jangka panjang yang kuat, mencerminkan karakteristik pengalaman berbasis permainan.
![a16z Partner: Aplikasi paling sukses adalah permainan yang dibungkus])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp(
) Alat produktivitas
Perangkat lunak produktivitas generasi baru semakin mengarah ke gamifikasi. Repl.it### IDE berbasis browser( dan alat desain kolaboratif Figma) memperkenalkan mode multi-pemain, di mana pengembang dapat berkolaborasi secara langsung, memberikan komentar, dan saling belajar, menambahkan elemen interaksi antar manusia.
Aplikasi email Superhuman menetapkan tujuan "kotak masuk nol" untuk pengguna, menyediakan kontrol yang tepat dan aturan untuk membantu mencapainya. Ketika tujuan tercapai, ditampilkan gambar pemandangan alam HD yang berubah setiap hari, dan mencatat jumlah hari berturut-turut yang tercapai, memperkuat jalur penguasaan.
( Kesehatan mental
Aplikasi Forest akan mengubah fokus menjadi sebuah permainan, dengan lebih dari 6 juta pengguna berbayar. Pengguna memulai latihan fokus dengan menanam pohon virtual, pohon akan tumbuh saat bekerja, dan keluar lebih awal akan membuat pohon layu. Umpan balik visual negatif ini mencegah pengguna dari gangguan. Jika berhasil mempertahankan fokus, pohon akan tetap hidup, dan pengguna dapat menanam hutan pribadi, untuk menunjukkan pencapaian fokus.
Forest berharap untuk membangun kebiasaan jangka panjang di sekitar "hadir" dan "berhati-hati".
![a16z Mitra: Aplikasi yang paling sukses adalah permainan yang dikemas])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp###
( Layanan Keuangan
Bank Chime akan menggamifikasi tabungan. Ini menetapkan tujuan menabung yang jelas untuk pengguna dan merancang proses untuk membantu mencapainya. Kartu debit Chime membulatkan jumlah transaksi ke atas, dan selisihnya secara otomatis ditransfer ke rekening tabungan. Jumlah tabungan untuk setiap transaksi berbeda, ditampilkan dengan cara berwarna di halaman utama aplikasi, memberikan kejutan yang menyenangkan.
Siklus umpan balik yang positif ini memperkuat tujuan menabung dan membentuk kebiasaan baik. Seiring waktu, pengguna bahkan akan secara aktif menabung di luar Chime.
![a16z Mitra: Aplikasi Terbaik adalah Game yang Dibarui])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp###
( Kebugaran
Zombies, Run! dan Strava membuat lari dan bersepeda lebih menyenangkan. Zombies adalah aplikasi audio, pengguna menjalankan misi dalam pandemi zombie, seperti mencari persediaan atau melarikan diri dari zombie. Menang dengan berlari pada kecepatan atau jarak tertentu. Aplikasi ini melacak setiap lari, mengirim laporan kemajuan, merayakan pencapaian tonggak.
Strava menggunakan pengaturan tujuan dan siklus umpan balik yang serupa, serta menambahkan elemen sosial. Ini memelihara papan peringkat untuk lari/bersepeda, di mana pengguna dapat melihat kemajuan mereka secara real-time dibandingkan dengan rekan-rekan mereka. Papan peringkat itu sendiri bukanlah motivasi intrinsik, tetapi di Strava hal ini berjalan dengan baik, karena kompetisi memang merupakan aktivitas kompetitif yang alami.
) Pendidikan
Duolingo adalah aplikasi pembelajaran bahasa yang gamified. Ini menetapkan tujuan pembelajaran bahasa bagi pengguna, menyarankan untuk belajar selama 15 menit setiap hari untuk mencapai penguasaan. Kursus dibagi menjadi tingkat yang singkat dan mudah diselesaikan, dengan panjang yang mirip dengan level permainan di ponsel.
Desain kursus berfokus pada membantu pengguna mencapai keadaan aliran, menggabungkan kata-kata baru dan lama serta menyesuaikan secara dinamis berdasarkan kinerja. Duolingo juga mencatat jumlah hari belajar berturut-turut, sambil mempertahankan otonomi pengguna, untuk menyelesaikan disiplin ### dan menghindari menjadi siswa yang buruk ###.
Melihat ke Depan
Prinsip-prinsip inti ini telah diintegrasikan ke dalam banyak aplikasi modern yang sukses saat ini. Aplikasi gamifikasi awal berfokus pada partisipasi jangka pendek, sedangkan aplikasi berbasis permainan terhubung dengan kebutuhan pengguna, mencapai retensi jangka panjang.
Inti dari kerangka kerja motivasi-keahlian-umpan balik selalu adalah retensi pengguna. Ketika orang mendapatkan kesenangan dan menyadari bahwa mereka sedang mencapai tujuan mereka sendiri, mereka akan membentuk kebiasaan penggunaan jangka panjang. Dengan cara ini, aplikasi berbasis permainan membantu pengguna menuju tujuan seumur hidup, dari menabung sampai berolahraga secara teratur, hingga meningkatkan efisiensi kerja.