Les éléments clés de la conception du système économique du jeu
Le système économique du jeu joue un rôle important dans la conception des jeux, non seulement en limitant certains aspects de l'expérience de jeu, mais aussi en soutenant le développement des personnages, en récompensant les joueurs, en favorisant les interactions sociales et en introduisant des choix difficiles. Cependant, concevoir un système économique efficace est une tâche ardue. Cet article présentera les concepts de base des systèmes économiques du point de vue de la conception de jeux et explorera quelques outils, techniques et points de conception potentiellement utiles pour aider les concepteurs à créer de meilleurs systèmes économiques.
Qu'est-ce qu'un système économique
Le système économique dans les jeux est similaire au marché de l'offre et de la demande dans la vie réelle, centré sur la monnaie et les ressources. Certains systèmes économiques de jeux sont très complexes, allant jusqu'à employer des économistes pour publier des rapports économiques. Les avantages des systèmes économiques incluent la répartition du pouvoir, le soutien à la spécialisation, la promotion de l'interaction entre les joueurs et le jeu de rôle. Cependant, tous les jeux n'ont pas besoin de la même profondeur et complexité de système économique. La monnaie et les ressources sont des parties centrales de divers systèmes économiques.
Monnaie et ressources
En termes simples, la monnaie est un moyen d'échange conventionnel utilisé pour acheter des biens ou des services. La clé est "échange". Cependant, dans les jeux, ce que l'on appelle monnaie n'est pas toujours de la vraie monnaie, mais des ressources utilisées pour obtenir des vies supplémentaires ou des protections. La nature de la monnaie n'est pas liée à sa rareté ou sa valeur, mais à sa fonction en tant que moyen d'échange. La monnaie peut avoir de multiples usages, mais peut également avoir des usages limités. Les ressources jouent un rôle clé dans le système monétaire, tandis que la monnaie sert de pont reliant différentes parties de l'expérience des joueurs. En même temps, les ressources peuvent exister complètement indépendamment de la monnaie ou agir en tant que monnaie. Les ressources ont leur propre valeur intrinsèque, qui est souvent conférée par leur conversion en monnaie. Bien que, dans la conception de jeux, la monnaie et les ressources soient souvent considérées comme le même concept, en les distinguant, on peut mieux comprendre la relation entre elles, permettant ainsi de créer des systèmes plus robustes.
Point clé 1 : Déterminer la monnaie et les ressources dans le jeu. Bien qu'il puisse y avoir des controverses, cette étape aide à mieux comprendre l'écosystème créé.
Cependant, le système économique n'est pas seulement une liste de monnaies, il comprend également les relations dynamiques entre elles : leurs modes de conversion, leurs voies de production ainsi que leurs usages et modes de consommation. Les termes couramment utilisés dans l'industrie pour définir ces relations de conversion sont "source" et "consommation".
Sources et consommations
Essentiellement, ces deux termes sont très clairs : la source est le moyen d'acquérir des devises, comme vendre des objets, ouvrir des coffres ou vaincre des ennemis, tandis que la consommation est la manière de dépenser des devises, comme acheter des objets, mourir ou réparer et améliorer des équipements.
Les économistes en conception doivent prêter attention à deux aspects importants des sources et des consommations de ces ressources : combien de sources et de points de consommation chaque monnaie aura, et l'équilibre entre ces sources et consommations, que nous appelons "générosité".
quantité d'origine et de consommation
Dans le jeu, il n'y a pas de règles strictes concernant le nombre de points de source et de consommation. Plusieurs sources peuvent alimenter un seul point de consommation, ou il peut n'y avoir qu'une seule source (, par exemple, les butins obtenus en battant un boss dans un jeu Roguelike ), en accédant au système de fin de jeu à travers des points de consommation fournissant la monnaie correspondante. Les sources et points de consommation requis pour chaque monnaie dépendent du système de jeu et des attentes en matière d'expérience des joueurs. Divers moyens d'acquérir de la monnaie peuvent favoriser la liberté de choix des joueurs et l'expression de leur personnalité (, à condition que les sources soient équilibrées ). Si le jeu encourage la participation à un système spécifique ou récompense certaines actions, la conception d'une monnaie dédiée stimulera immédiatement la motivation des joueurs ( ou formera un goulot d'étranglement clé dans le processus principal ).
Avoir plusieurs points de consommation offre aux joueurs des choix et des priorités significatifs ( par exemple, "Que acheter ?" ou "Que acheter en premier ?" ), tandis qu'un seul point de consommation concentre l'action des joueurs et le gameplay sur un objectif incontournable.
Point clé 2 : En déterminant la source des monnaies et le nombre de points de consommation, on décide du pouvoir d'action et du degré de progression des joueurs dans le jeu.
Maintenant, parlons d'un sujet très discuté dans le jeu.
générosité
La générosité est essentielle pour le niveau d'engagement des joueurs dans un système économique, et cela dépend de l'équilibre entre les points de source et de consommation. Une générosité excessive peut entraîner une perte d'intérêt des joueurs, tandis qu'une générosité insuffisante peut les amener à abandonner le jeu. L'équilibre est la clé.
Être trop généreux peut avoir des avantages à court terme, mais à long terme, cela peut entraîner des catastrophes, affaiblir le système de jeu et affecter la motivation des joueurs. Les deux extrêmes peuvent amener les joueurs à quitter le jeu. Par conséquent, il est crucial de trouver un niveau de générosité approprié pour maintenir l'intérêt et l'engagement des joueurs.
Point clé 3 : Être trop généreux ou pas assez généreux peut entraîner une diminution de la motivation des joueurs, les concepteurs doivent suivre et ajuster cela avec soin.
Essayer deux extrêmes à différents stades de l'expérience du joueur est une suggestion viable. Au début du jeu, être excessivement généreux en sources ( par rapport aux consommations ) peut donner aux joueurs un fort sentiment de contrôle et de progression, les incitant à continuer à jouer. Cela exploite le besoin psychologique des gens de cumuler, apportant un sentiment de victoire immédiate. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les désirs et besoins des joueurs deviennent plus spécifiques et clairs. Dans ce changement, réduire les sources et augmenter les consommations satisfera mieux ces désirs, améliorant ainsi le taux de rétention des joueurs et leur besoin de maîtriser le jeu.
Point clé 4 : L'équilibre entre l'origine et la consommation de la monnaie peut évoluer au fil du temps : exploiter cette relation pour guider le comportement des joueurs, en répondant à leurs besoins et motivations actuels.
Bien sûr, dans la conception, chaque situation est unique, et cet équilibre peut prendre plusieurs formes différentes : n'ayez pas peur d'expérimenter pour trouver l'équilibre parfait pour le jeu. Par exemple, dans les jeux gratuits, lorsque la monnaie dure ( est le double de la monnaie réelle ), qui est la monnaie virtuelle ( dans le jeu, cela peut donner des courbes très différentes. Dans l'exemple ci-dessous, nous avons d'abord une période "d'attraction", pendant laquelle l'achat de monnaie n'est pas nécessaire, puis l'équilibre s'inverse soudainement, une fois la phase "d'essai" terminée, la progression du jeu des joueurs est strictement limitée.
![Jeu : Points clés de la conception du système économique])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-ead48c5e64c9b7194f0fd14584a0a893.webp(
Pour équilibrer les sources et les consommations, les concepteurs peuvent utiliser un indicateur global : le revenu monétaire par minute. Cet indicateur nous indique combien de monnaie un joueur peut gagner dans une certaine période, ce qui permet d'ajuster les points de consommation. Appliquer cet indicateur à l'ensemble du jeu peut fournir une direction de conception claire, tandis que l'appliquer à chaque système peut créer des opportunités. Offrir légèrement plus de monnaie dans un système par rapport à la moyenne globale est une manière efficace d'inciter les joueurs à participer à ce système.
Cette méthode donne aux joueurs l'impression que choisir un certain système dans le même laps de temps peut leur rapporter plus de monnaie. Est-ce un design planifié ? Cela offre-t-il une meilleure expérience ?
Point clé 5 : Déterminer le montant des revenus monétaires par minute pour chaque joueur, puis ajuster chaque système afin d'adapter les points de consommation en conséquence, contribuant ainsi à façonner l'expérience globale du jeu.
En résumé, récapitulons ce que nous avons défini ici : un système économique de jeu est constitué de toutes les monnaies et ressources, ainsi que de leurs interrelations avec chaque système du jeu. Il joue un rôle central dans l'expérience de jeu des joueurs et influence grandement leur façon de jouer et leur engagement. La monnaie est un moyen d'échange qui permet d'effectuer des transactions via des sources et des consommations, et l'équilibre entre ces sources et consommations a un impact important sur la motivation et la rétention des joueurs.
La conception d'un système économique n'est pas facile, et l'une des plus grandes difficultés est de ne pas savoir par où commencer. Dans ce qui suit, nous présenterons quelques méthodes utiles.
![Jeux : Points clés de la conception du système économique])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-b21246eb6884b4bbe691feb162be89fb.webp(
Pilier économique
Avant de concevoir un système économique, il est très important de déterminer le domaine d'application de la monnaie. Il ne s'agit pas simplement de lister différents systèmes de jeu. Au contraire, nous devrions envisager comment le système économique peut renforcer les aspects ou les piliers du jeu, ainsi que s'il existe des liens entre eux. Par exemple, le pilier de l'exploration peut être réalisé en récompensant les joueurs pour avoir découvert des ressources rares dans la région. Le pilier de la coopération/social peut être renforcé par la circulation et l'appréciation de la monnaie entre les joueurs, utilisée pour acheter des biens communautaires afin de favoriser la coopération et l'interaction. La phase finale du jeu peut offrir une nouvelle expérience de fin en déverrouillant des magasins uniques et des améliorations grâce à la micro-monnaie obtenue après avoir vaincu le plus grand défi du jeu. Dans la conception, nous pouvons trier ces idées en fonction de l'importance et des liens des piliers.
Veuillez noter : le jeu n'a pas besoin d'avoir trop de piliers économiques ) ou de piliers de jeu (. Prenez le temps nécessaire pour définir correctement ce qui constitue réellement votre jeu et incluez tous les mécanismes de jeu.
Point clé 6 : Il est d'abord essentiel de définir et de dessiner soigneusement les piliers économiques du jeu, ainsi que de comprendre leurs interrelations. Cela aidera à fournir une base extrêmement solide.
Puisque nous avons cette base, nous pouvons commencer à créer des monnaies ! Mais d'abord, combien de types de monnaies avons-nous besoin ?
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Quantité de monnaie
Lors de la conception d'un système économique de jeu, déterminer la quantité de monnaie nécessaire est une question complexe, sans réponse définitive. Un extrême serait d'avoir une seule monnaie, associée à tous les systèmes, ce qui pourrait amener les joueurs à perdre le sentiment de limites imposées par le jeu. L'autre extrême serait d'avoir plusieurs monnaies, chaque micro-système ayant sa propre monnaie, mais cela pourrait affaiblir l'initiative des joueurs et la cohérence du jeu.
Un bon design devrait trouver le point approprié dans l'équilibre. Par exemple, "Hades" divise la monnaie en trois piliers principaux, chaque monnaie ayant sa propre source et consommation. Ce design s'aligne avec les mécanismes centraux des jeux Rogue-Like, fournissant une base pour un cycle de jeu efficace, encourageant les joueurs à réessayer et offrant la meilleure expérience de jeu.
Ainsi, les concepteurs doivent prendre en compte divers facteurs tels que le type de jeu, la motivation des joueurs et l'interaction du système, afin de trouver un point d'équilibre économique adapté au jeu.
Point clé 7 : La quantité de monnaie requise sera limitée par le système, leurs relations, les exigences du jeu concernant l'initiative et la liberté des joueurs, ainsi que les mécanismes de protection nécessaires pour les systèmes clés.
Suggestion :
La monnaie est la récompense la plus fondamentale : dans chaque cycle de jeu, la récompense est au cœur, qu'elle soit externe ou interne. Et la récompense la plus simple et fondamentale que l'on puisse offrir aux joueurs est une certaine monnaie. Il est conseillé d'utiliser une monnaie suffisamment segmentée pour fournir ces petites récompenses.
Échange de monnaie avec prudence : De nombreux systèmes ont échoué à cause de situations comme celle-ci : les gemmes peuvent être échangées contre des équipements, les équipements peuvent être échangés contre des pièces d'or, les pièces d'or peuvent être utilisées pour acheter des jetons, les jetons peuvent... En fin de compte, toutes ces monnaies sont interconnectées, formant un système monétaire unifié, ce qui entraîne de nombreux problèmes potentiels. Il est important d'être prudent lors de l'échange de ces monnaies ou de les limiter en fonction des circonstances. Un pauvre courtier dans un jeu propose un moyen d'échanger des monnaies, mais à un coût très élevé.
Concevoir des monnaies pour répondre aux besoins des différents styles de joueurs : il existe plusieurs façons de créer des monnaies pour atteindre des objectifs spécifiques. Une solution efficace est de les combiner avec l'économie du jeu et le gameplay central. Une autre méthode consiste à considérer la manière dont les joueurs participent au jeu : les récompenser pour le temps qu'ils y consacrent ), par exemple en tuant des monstres (, les récompenser pour leurs compétences ), par exemple en battant des boss ou en réalisant des succès (, ou même les récompenser pour leur fidélité ), par exemple en offrant des cadeaux quotidiens ou une monnaie utilisable dans plusieurs jeux.
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Conception de systèmes économiques de jeu : équilibrer les jetons et les ressources pour créer une motivation pour les joueurs
Les éléments clés de la conception du système économique du jeu
Le système économique du jeu joue un rôle important dans la conception des jeux, non seulement en limitant certains aspects de l'expérience de jeu, mais aussi en soutenant le développement des personnages, en récompensant les joueurs, en favorisant les interactions sociales et en introduisant des choix difficiles. Cependant, concevoir un système économique efficace est une tâche ardue. Cet article présentera les concepts de base des systèmes économiques du point de vue de la conception de jeux et explorera quelques outils, techniques et points de conception potentiellement utiles pour aider les concepteurs à créer de meilleurs systèmes économiques.
Qu'est-ce qu'un système économique
Le système économique dans les jeux est similaire au marché de l'offre et de la demande dans la vie réelle, centré sur la monnaie et les ressources. Certains systèmes économiques de jeux sont très complexes, allant jusqu'à employer des économistes pour publier des rapports économiques. Les avantages des systèmes économiques incluent la répartition du pouvoir, le soutien à la spécialisation, la promotion de l'interaction entre les joueurs et le jeu de rôle. Cependant, tous les jeux n'ont pas besoin de la même profondeur et complexité de système économique. La monnaie et les ressources sont des parties centrales de divers systèmes économiques.
Monnaie et ressources
En termes simples, la monnaie est un moyen d'échange conventionnel utilisé pour acheter des biens ou des services. La clé est "échange". Cependant, dans les jeux, ce que l'on appelle monnaie n'est pas toujours de la vraie monnaie, mais des ressources utilisées pour obtenir des vies supplémentaires ou des protections. La nature de la monnaie n'est pas liée à sa rareté ou sa valeur, mais à sa fonction en tant que moyen d'échange. La monnaie peut avoir de multiples usages, mais peut également avoir des usages limités. Les ressources jouent un rôle clé dans le système monétaire, tandis que la monnaie sert de pont reliant différentes parties de l'expérience des joueurs. En même temps, les ressources peuvent exister complètement indépendamment de la monnaie ou agir en tant que monnaie. Les ressources ont leur propre valeur intrinsèque, qui est souvent conférée par leur conversion en monnaie. Bien que, dans la conception de jeux, la monnaie et les ressources soient souvent considérées comme le même concept, en les distinguant, on peut mieux comprendre la relation entre elles, permettant ainsi de créer des systèmes plus robustes.
Point clé 1 : Déterminer la monnaie et les ressources dans le jeu. Bien qu'il puisse y avoir des controverses, cette étape aide à mieux comprendre l'écosystème créé.
Cependant, le système économique n'est pas seulement une liste de monnaies, il comprend également les relations dynamiques entre elles : leurs modes de conversion, leurs voies de production ainsi que leurs usages et modes de consommation. Les termes couramment utilisés dans l'industrie pour définir ces relations de conversion sont "source" et "consommation".
Sources et consommations
Essentiellement, ces deux termes sont très clairs : la source est le moyen d'acquérir des devises, comme vendre des objets, ouvrir des coffres ou vaincre des ennemis, tandis que la consommation est la manière de dépenser des devises, comme acheter des objets, mourir ou réparer et améliorer des équipements.
Les économistes en conception doivent prêter attention à deux aspects importants des sources et des consommations de ces ressources : combien de sources et de points de consommation chaque monnaie aura, et l'équilibre entre ces sources et consommations, que nous appelons "générosité".
quantité d'origine et de consommation
Dans le jeu, il n'y a pas de règles strictes concernant le nombre de points de source et de consommation. Plusieurs sources peuvent alimenter un seul point de consommation, ou il peut n'y avoir qu'une seule source (, par exemple, les butins obtenus en battant un boss dans un jeu Roguelike ), en accédant au système de fin de jeu à travers des points de consommation fournissant la monnaie correspondante. Les sources et points de consommation requis pour chaque monnaie dépendent du système de jeu et des attentes en matière d'expérience des joueurs. Divers moyens d'acquérir de la monnaie peuvent favoriser la liberté de choix des joueurs et l'expression de leur personnalité (, à condition que les sources soient équilibrées ). Si le jeu encourage la participation à un système spécifique ou récompense certaines actions, la conception d'une monnaie dédiée stimulera immédiatement la motivation des joueurs ( ou formera un goulot d'étranglement clé dans le processus principal ).
Avoir plusieurs points de consommation offre aux joueurs des choix et des priorités significatifs ( par exemple, "Que acheter ?" ou "Que acheter en premier ?" ), tandis qu'un seul point de consommation concentre l'action des joueurs et le gameplay sur un objectif incontournable.
Point clé 2 : En déterminant la source des monnaies et le nombre de points de consommation, on décide du pouvoir d'action et du degré de progression des joueurs dans le jeu.
Maintenant, parlons d'un sujet très discuté dans le jeu.
générosité
La générosité est essentielle pour le niveau d'engagement des joueurs dans un système économique, et cela dépend de l'équilibre entre les points de source et de consommation. Une générosité excessive peut entraîner une perte d'intérêt des joueurs, tandis qu'une générosité insuffisante peut les amener à abandonner le jeu. L'équilibre est la clé.
Être trop généreux peut avoir des avantages à court terme, mais à long terme, cela peut entraîner des catastrophes, affaiblir le système de jeu et affecter la motivation des joueurs. Les deux extrêmes peuvent amener les joueurs à quitter le jeu. Par conséquent, il est crucial de trouver un niveau de générosité approprié pour maintenir l'intérêt et l'engagement des joueurs.
Point clé 3 : Être trop généreux ou pas assez généreux peut entraîner une diminution de la motivation des joueurs, les concepteurs doivent suivre et ajuster cela avec soin.
Essayer deux extrêmes à différents stades de l'expérience du joueur est une suggestion viable. Au début du jeu, être excessivement généreux en sources ( par rapport aux consommations ) peut donner aux joueurs un fort sentiment de contrôle et de progression, les incitant à continuer à jouer. Cela exploite le besoin psychologique des gens de cumuler, apportant un sentiment de victoire immédiate. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les désirs et besoins des joueurs deviennent plus spécifiques et clairs. Dans ce changement, réduire les sources et augmenter les consommations satisfera mieux ces désirs, améliorant ainsi le taux de rétention des joueurs et leur besoin de maîtriser le jeu.
Point clé 4 : L'équilibre entre l'origine et la consommation de la monnaie peut évoluer au fil du temps : exploiter cette relation pour guider le comportement des joueurs, en répondant à leurs besoins et motivations actuels.
Bien sûr, dans la conception, chaque situation est unique, et cet équilibre peut prendre plusieurs formes différentes : n'ayez pas peur d'expérimenter pour trouver l'équilibre parfait pour le jeu. Par exemple, dans les jeux gratuits, lorsque la monnaie dure ( est le double de la monnaie réelle ), qui est la monnaie virtuelle ( dans le jeu, cela peut donner des courbes très différentes. Dans l'exemple ci-dessous, nous avons d'abord une période "d'attraction", pendant laquelle l'achat de monnaie n'est pas nécessaire, puis l'équilibre s'inverse soudainement, une fois la phase "d'essai" terminée, la progression du jeu des joueurs est strictement limitée.
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Pour équilibrer les sources et les consommations, les concepteurs peuvent utiliser un indicateur global : le revenu monétaire par minute. Cet indicateur nous indique combien de monnaie un joueur peut gagner dans une certaine période, ce qui permet d'ajuster les points de consommation. Appliquer cet indicateur à l'ensemble du jeu peut fournir une direction de conception claire, tandis que l'appliquer à chaque système peut créer des opportunités. Offrir légèrement plus de monnaie dans un système par rapport à la moyenne globale est une manière efficace d'inciter les joueurs à participer à ce système.
Cette méthode donne aux joueurs l'impression que choisir un certain système dans le même laps de temps peut leur rapporter plus de monnaie. Est-ce un design planifié ? Cela offre-t-il une meilleure expérience ?
Point clé 5 : Déterminer le montant des revenus monétaires par minute pour chaque joueur, puis ajuster chaque système afin d'adapter les points de consommation en conséquence, contribuant ainsi à façonner l'expérience globale du jeu.
En résumé, récapitulons ce que nous avons défini ici : un système économique de jeu est constitué de toutes les monnaies et ressources, ainsi que de leurs interrelations avec chaque système du jeu. Il joue un rôle central dans l'expérience de jeu des joueurs et influence grandement leur façon de jouer et leur engagement. La monnaie est un moyen d'échange qui permet d'effectuer des transactions via des sources et des consommations, et l'équilibre entre ces sources et consommations a un impact important sur la motivation et la rétention des joueurs.
La conception d'un système économique n'est pas facile, et l'une des plus grandes difficultés est de ne pas savoir par où commencer. Dans ce qui suit, nous présenterons quelques méthodes utiles.
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Pilier économique
Avant de concevoir un système économique, il est très important de déterminer le domaine d'application de la monnaie. Il ne s'agit pas simplement de lister différents systèmes de jeu. Au contraire, nous devrions envisager comment le système économique peut renforcer les aspects ou les piliers du jeu, ainsi que s'il existe des liens entre eux. Par exemple, le pilier de l'exploration peut être réalisé en récompensant les joueurs pour avoir découvert des ressources rares dans la région. Le pilier de la coopération/social peut être renforcé par la circulation et l'appréciation de la monnaie entre les joueurs, utilisée pour acheter des biens communautaires afin de favoriser la coopération et l'interaction. La phase finale du jeu peut offrir une nouvelle expérience de fin en déverrouillant des magasins uniques et des améliorations grâce à la micro-monnaie obtenue après avoir vaincu le plus grand défi du jeu. Dans la conception, nous pouvons trier ces idées en fonction de l'importance et des liens des piliers.
Veuillez noter : le jeu n'a pas besoin d'avoir trop de piliers économiques ) ou de piliers de jeu (. Prenez le temps nécessaire pour définir correctement ce qui constitue réellement votre jeu et incluez tous les mécanismes de jeu.
Point clé 6 : Il est d'abord essentiel de définir et de dessiner soigneusement les piliers économiques du jeu, ainsi que de comprendre leurs interrelations. Cela aidera à fournir une base extrêmement solide.
Puisque nous avons cette base, nous pouvons commencer à créer des monnaies ! Mais d'abord, combien de types de monnaies avons-nous besoin ?
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Quantité de monnaie
Lors de la conception d'un système économique de jeu, déterminer la quantité de monnaie nécessaire est une question complexe, sans réponse définitive. Un extrême serait d'avoir une seule monnaie, associée à tous les systèmes, ce qui pourrait amener les joueurs à perdre le sentiment de limites imposées par le jeu. L'autre extrême serait d'avoir plusieurs monnaies, chaque micro-système ayant sa propre monnaie, mais cela pourrait affaiblir l'initiative des joueurs et la cohérence du jeu.
Un bon design devrait trouver le point approprié dans l'équilibre. Par exemple, "Hades" divise la monnaie en trois piliers principaux, chaque monnaie ayant sa propre source et consommation. Ce design s'aligne avec les mécanismes centraux des jeux Rogue-Like, fournissant une base pour un cycle de jeu efficace, encourageant les joueurs à réessayer et offrant la meilleure expérience de jeu.
Ainsi, les concepteurs doivent prendre en compte divers facteurs tels que le type de jeu, la motivation des joueurs et l'interaction du système, afin de trouver un point d'équilibre économique adapté au jeu.
Point clé 7 : La quantité de monnaie requise sera limitée par le système, leurs relations, les exigences du jeu concernant l'initiative et la liberté des joueurs, ainsi que les mécanismes de protection nécessaires pour les systèmes clés.
Suggestion :
La monnaie est la récompense la plus fondamentale : dans chaque cycle de jeu, la récompense est au cœur, qu'elle soit externe ou interne. Et la récompense la plus simple et fondamentale que l'on puisse offrir aux joueurs est une certaine monnaie. Il est conseillé d'utiliser une monnaie suffisamment segmentée pour fournir ces petites récompenses.
Échange de monnaie avec prudence : De nombreux systèmes ont échoué à cause de situations comme celle-ci : les gemmes peuvent être échangées contre des équipements, les équipements peuvent être échangés contre des pièces d'or, les pièces d'or peuvent être utilisées pour acheter des jetons, les jetons peuvent... En fin de compte, toutes ces monnaies sont interconnectées, formant un système monétaire unifié, ce qui entraîne de nombreux problèmes potentiels. Il est important d'être prudent lors de l'échange de ces monnaies ou de les limiter en fonction des circonstances. Un pauvre courtier dans un jeu propose un moyen d'échanger des monnaies, mais à un coût très élevé.
Concevoir des monnaies pour répondre aux besoins des différents styles de joueurs : il existe plusieurs façons de créer des monnaies pour atteindre des objectifs spécifiques. Une solution efficace est de les combiner avec l'économie du jeu et le gameplay central. Une autre méthode consiste à considérer la manière dont les joueurs participent au jeu : les récompenser pour le temps qu'ils y consacrent ), par exemple en tuant des monstres (, les récompenser pour leurs compétences ), par exemple en battant des boss ou en réalisant des succès (, ou même les récompenser pour leur fidélité ), par exemple en offrant des cadeaux quotidiens ou une monnaie utilisable dans plusieurs jeux.