Pensée gamifiée : Analyse des mécanismes clés de rétention des utilisateurs dans les applications Web3

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Pensée ludique : les mécanismes fondamentaux derrière une application réussie

Dans le domaine de Web3 et de la blockchain, on pense souvent qu'il suffit d'inciter les utilisateurs par des tokens pour les attirer naturellement. Mais cette vision est trop simpliste et sous-estime la complexité de la nature humaine. La société elle-même possède un système d'incitation qui motive le comportement humain, incluant la vanité, le besoin de reconnaissance, etc. Que ce soit les badges de points de l'ère Web2 ou les tokens et NFTs de Web3, ce ne sont que des incitations externes à court terme. Ce qui est vraiment important, c'est de satisfaire les besoins intrinsèques des utilisateurs.

Il est plus crucial de retenir les utilisateurs que d'en acquérir. Les subventions traditionnelles et les airdrops peuvent attirer l'attention à court terme, mais la question essentielle est de savoir comment transformer une utilisation éphémère en une habitude à long terme.

Cet article explore les mécanismes derrière les applications gamifiées et analyse quels facteurs peuvent maintenir les utilisateurs sur le long terme.

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Les pièges et l'évolution de la gamification

Les premières tentatives de gamification ont souvent ignoré les principes fondamentaux qui sous-tendent un excellent design de jeu - la rétention des utilisateurs. Des jeux classiques comme "World of Warcraft" ont réussi à attirer des joueurs pendant plus de 10 ans parce que leurs mécanismes de jeu sont en accord avec les motivations internes des utilisateurs. En établissant un cycle de rétroaction, en guidant et en récompensant les utilisateurs, ils leur offrent un chemin à long terme vers le "maître du jeu".

Aujourd'hui, de nombreuses applications réussies intègrent ces principes de conception de jeux dans la conception de leurs produits principaux. Ces expériences de type jeu apportent du plaisir aux utilisateurs et favorisent des habitudes d'utilisation à long terme. Les domaines concernés sont vastes, y compris les outils de productivité, les réseaux sociaux, les services financiers, la santé mentale et l'éducation.

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Les trois principes fondamentaux de la conception de jeux

1. Motivation

La motivation peut être divisée en deux catégories : extrinsèque et intrinsèque. La motivation extrinsèque provient de l'extérieur, comme les récompenses monétaires ou les ordres des autres. La motivation intrinsèque découle des besoins psychologiques innés, y compris l'autonomie, le sentiment de compétence et la connexion.

La plupart des jeux mettent l'accent sur la motivation intrinsèque, la considérant comme le moteur le plus efficace et le plus durable du comportement. Prenons l'exemple de "Mega Man X", où le jeu établit deux objectifs dès le départ : devenir aussi puissant que Zero et vaincre Vile. Ces objectifs renforcent directement le sentiment de compétence et d'autonomie du joueur, sans nécessiter de points ou de récompenses supplémentaires.

En comparaison, de nombreuses applications gamifiées considèrent l'accumulation de badges ou de points comme un objectif en soi. Sans besoin intrinsèque pour les soutenir, ces mécanismes finissent par devenir des motivations superficielles, ce qui finit par ennuyer rapidement les utilisateurs.

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2. Maîtrise

La maîtrise est une composante importante de chaque activité, liée au besoin intérieur des gens pour des compétences. Les gens souhaitent améliorer leurs compétences au cours de l'engagement dans une activité, que ce soit en apprenant un nouveau sport ou en jouant à des jeux.

Les concepteurs de jeux s'efforcent de trouver un équilibre de difficulté approprié, ni trop simple ni trop difficile. Un jeu soigneusement conçu peut créer un état de "flux", permettant aux utilisateurs de se concentrer pleinement et d'oublier le passage du temps.

Combiner la motivation intrinsèque avec un chemin de maîtrise équilibré est essentiel pour maintenir la motivation à apprendre. Tant que les règles sont équitables et que les objectifs semblent atteignables, les utilisateurs ont tendance à persévérer. Une erreur courante des applications gamifiées est de se contenter de célébrer l'utilisation de systèmes de suivi de la maîtrise tels que les niveaux, les points d'expérience, les badges (, sans offrir de véritables défis ou de voies de maîtrise.

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) 3. Retour

Le retour d'information est essentiel pour que les utilisateurs apprennent les règles du jeu/produit. Les meilleurs jeux enseignent par des cycles clairs de relations de cause à effet. Par exemple, Super Mario enseigne aux joueurs grâce à ce cycle de retour d'information lié à la mort.

Dès le début du jeu, des ennemis Goomba apparaissent. Si Mario touche un Goomba, il meurt et recommence, mais ne recule que de 3 secondes. Ce court cycle inoffensif encourage les joueurs à essayer jusqu'à ce qu'ils découvrent qu'ils peuvent sauter par-dessus ou écraser le Goomba.

Les boucles d'itération fournissent également un retour positif pour les actions correctes. Dans "Candy Crush", les joueurs associent 3 bonbons de la même couleur pour déclencher un effet d'explosion spectaculaire. Le jeu ajoute également de la randomité, apportant des surprises inattendues.

Les designers exceptionnels supposent généralement que les utilisateurs ne liront pas le mode d'emploi, mais qu'ils apprendront en faisant, en intégrant des boucles de rétroaction itératives tout au long du processus. Ces boucles guident les utilisateurs vers la maîtrise, permettant finalement d'atteindre leurs objectifs.

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Exemples d'applications ludiques

) réseau social

Des applications sociales populaires comme Instagram, Twitter et TikTok répondent directement aux besoins intrinsèques des utilisateurs. Les utilisateurs s'expriment à travers la création ### autonomie ( et établissent des connexions avec les autres ) relationnalité (. Il existe également des parcours d'excellence optionnels, tels que l'augmentation du nombre d'abonnés et la réception de retours sous forme de likes.

Clubhouse introduit davantage de randomité, en permettant aux utilisateurs d'entrer dans des salles de diffusion en direct pour recréer la sensation de "rencontrer" des amis, créant ainsi des moments agréables.

Ces applications sociales se sont débarrassées des points ou des badges, mais ont réalisé une forte rétention des utilisateurs à long terme, reflétant les caractéristiques de l'expérience ludique.

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) Outils de productivité

Les logiciels de productivité de nouvelle génération deviennent de plus en plus ludiques. Repl.it###, IDE( basé sur le navigateur, et Figma), outil de conception collaboratif(, introduisent un mode multijoueur, permettant aux développeurs de collaborer en temps réel, de commenter et d'apprendre les uns des autres, ajoutant des éléments d'interaction humaine.

L'application de messagerie électronique Superhuman fixe aux utilisateurs l'objectif de "zéro inbox", offrant un contrôle précis et des règles pour y parvenir. Lorsqu'ils atteignent cet objectif, une image naturelle haute définition qui change quotidiennement s'affiche, et le nombre de jours consécutifs atteints est enregistré, renforçant ainsi le chemin de la maîtrise.

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) santé mentale

L'application Forest se concentre sur la transformation de la concentration en un jeu, avec plus de 6 millions d'utilisateurs payants. Les utilisateurs commencent leur entraînement à la concentration en plantant des arbres virtuels. Pendant qu'ils travaillent, les arbres grandissent, mais si ils quittent prématurément, les arbres se dessèchent. Ce retour d'information visuel négatif empêche les utilisateurs de se distraire. En réussissant à maintenir leur concentration, les arbres survivent, permettant de cultiver une forêt personnelle et de montrer leurs réalisations en matière de concentration.

Forest espère cultiver des habitudes à long terme autour de "présence" et "attention".

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) services financiers

La banque Chime gamifie l'épargne. Elle définit des objectifs d'épargne clairs pour les utilisateurs et conçoit un processus pour les aider à les atteindre. La carte de débit Chime arrondit le montant des transactions à l'euro supérieur, et la différence est automatiquement transférée sur le compte d'épargne. Le montant épargné pour chaque transaction est différent et est mis en valeur de manière colorée sur la page d'accueil de l'application, apportant une surprise agréable.

Ce cycle de retour positif renforce les objectifs d'épargne et favorise de bonnes habitudes. Au fil du temps, les utilisateurs peuvent même commencer à épargner de leur propre initiative en dehors de Chime.

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) Fitness

Zombies, Run! et Strava rendent la course à pied et le cyclisme plus amusants. Zombies est une application audio où les utilisateurs accomplissent des missions pendant une épidémie de zombies, comme chercher des fournitures ou échapper aux zombies. On gagne en courant à une certaine vitesse ou sur une certaine distance. L'application suit chaque course, envoie des rapports de progression et célèbre l'atteinte des jalons.

Strava adopte un système similaire de définition d'objectifs et de boucles de rétroaction, tout en ajoutant des éléments sociaux. Il maintient un classement de course/de vélo, permettant aux utilisateurs de voir en temps réel leurs progrès par rapport à leurs pairs. Le classement en lui-même n'est pas une motivation intrinsèque, mais il fonctionne bien dans Strava, car la compétition est en soi une activité de compétition naturelle.

éducation

Duolingo est une application d'apprentissage des langues gamifiée. Elle fixe des objectifs d'apprentissage linguistique pour les utilisateurs et recommande d'étudier pendant 15 minutes par jour pour atteindre la maîtrise. Les cours sont divisés en niveaux courts et faciles à compléter, d'une longueur similaire à celle des niveaux de jeux sur mobile.

La conception des cours se concentre sur l'aide aux utilisateurs pour atteindre un état de flux, en mélangeant de nouveaux et d'anciens mots et en ajustant dynamiquement en fonction des performances. Duolingo enregistre également le nombre de jours d'apprentissage consécutifs, tout en maintenant l'autonomie des utilisateurs, pour éviter de devenir un mauvais élève ###.

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Perspectives d'avenir

Ces principes fondamentaux ont été intégrés dans de nombreuses applications modernes réussies d'aujourd'hui. Les premières applications de gamification se concentraient sur l'engagement à court terme, tandis que les applications ludiques étaient étroitement liées aux besoins des utilisateurs, réalisant ainsi une rétention à long terme.

Le cœur du cadre de motivation - maîtrise - retour d'information est toujours la rétention des utilisateurs. Lorsque les gens s'amusent et réalisent qu'ils atteignent leurs objectifs, ils développent une habitude d'utilisation à long terme. De cette manière, les applications ludiques aident les utilisateurs à progresser vers des objectifs de vie, de l'épargne à l'exercice régulier, en passant par l'amélioration de l'efficacité au travail.

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Commentaire
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DegenMcsleeplessvip
· Il y a 8h
Une touche de rouleau, qui comprend la ludification
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ChainSpyvip
· 07-14 00:16
Ce ne sont que des joueurs paresseux qui ne font que jouer aux jeux.
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AllInDaddyvip
· 07-13 19:28
L'involution, l'involution, c'est encore le gameplay~
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SatoshiChallengervip
· 07-13 19:25
Les policiers des données sont arrivés, 90 % des projets de gamification chutent à zéro en mars.
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ShitcoinConnoisseurvip
· 07-13 19:12
C'est tous des pièges, c'est vraiment bon~
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