Elementos clave en el diseño del sistema económico de juegos
El sistema económico del juego desempeña un papel importante en el diseño del juego, ya que no solo limita ciertos aspectos de la experiencia del juego, sino que también apoya el desarrollo de personajes, recompensa a los jugadores, fomenta la interacción social y presenta elecciones difíciles. Sin embargo, diseñar un sistema económico eficiente es una tarea ardua. Este artículo abordará los conceptos básicos del sistema económico desde la perspectiva del diseño del juego y explorará algunas herramientas, técnicas y puntos clave de diseño que pueden ser útiles para ayudar a los diseñadores a crear sistemas económicos más destacados.
¿Qué es un sistema económico?
El sistema económico en los juegos es similar al mercado de oferta y demanda en la vida real, centrado en la moneda y los recursos. Algunos sistemas económicos en los juegos son muy complejos, incluso contratando economistas para publicar informes económicos. Los beneficios del sistema económico incluyen la distribución del poder, el apoyo a la especialización, la promoción de la interacción entre jugadores y el juego de roles. Sin embargo, no todos los juegos necesitan la misma profundidad y complejidad en su sistema económico. La moneda y los recursos son partes centrales de varios sistemas económicos.
Monedas y Recursos
En términos simples, la moneda es un medio de intercambio convencional utilizado para comprar bienes o servicios. La clave es "intercambio". Sin embargo, en los juegos, la llamada moneda no siempre es realmente moneda, sino recursos, utilizados para obtener vidas adicionales o protección. La esencia de la moneda no está relacionada con su rareza o valor, sino con su función como medio de intercambio. La moneda generalmente tiene múltiples usos, pero también puede tener usos limitados. Los recursos desempeñan un papel clave en el sistema monetario, y la moneda actúa como un puente que conecta diferentes partes de la experiencia del jugador. Al mismo tiempo, los recursos pueden existir completamente independientemente de la moneda, o pueden desempeñar el papel de moneda. Los recursos tienen un valor inherente, que a menudo se otorga al convertirlos en moneda. Aunque en el diseño de juegos, la moneda y los recursos suelen considerarse el mismo concepto, al diferenciarlos se puede comprender mejor la relación entre ellos, lo que permite crear sistemas más robustos.
Punto clave 1: determinar la moneda y los recursos en el juego. Aunque puede haber controversia, dar este paso ayuda a comprender mejor el ecosistema que se está creando.
Sin embargo, el sistema económico no es solo una lista de monedas, también incluye las relaciones dinámicas entre ellas: la forma en que se convierten, las vías de producción y sus usos y formas de consumo. Los términos comúnmente utilizados en la industria para definir estas relaciones de conversión son "fuente" y "consumo".
Origen y consumo
En esencia, estos dos términos son muy directos y claros: la fuente es el medio para obtener moneda, como vender artículos, abrir cofres o derrotar enemigos, mientras que el consumo es la forma de gastar moneda, como comprar artículos, morir o reparar y mejorar equipos.
Los diseñadores económicos deben prestar atención a dos aspectos importantes de estas fuentes y consumos de recursos: cuántas fuentes y puntos de consumo tendrá cada moneda, y el equilibrio entre estas fuentes y consumos, lo que llamamos "generosidad".
cantidad de origen y consumo
En el juego, no hay una regulación estricta sobre la cantidad de puntos de origen y consumo. Puede haber múltiples orígenes que fluyan hacia un único punto de consumo, o solo un origen (, por ejemplo, el botín obtenido al derrotar a un jefe en un juego Roguelike ), que se puede desbloquear a través de puntos de consumo que proporcionan la moneda correspondiente. La cantidad de origen y puntos de consumo requeridos para cada moneda depende del sistema del juego y de las expectativas de la experiencia del jugador. Varias formas de obtener moneda pueden fomentar la libre elección y la expresión personal del jugador (, siempre que los orígenes estén equilibrados ). Si el juego fomenta la participación en un sistema específico o recompensa acciones específicas, diseñar una moneda especializada activará de inmediato la motivación del jugador ( o creará un cuello de botella clave en el proceso principal ).
Tener múltiples puntos de gasto brinda a los jugadores elecciones y prioridades significativas (, como "¿qué comprar?" o "¿qué comprar primero?" ), mientras que tener solo un punto de gasto enfoca las acciones y la jugabilidad de los jugadores en un objetivo que no se puede perder.
Punto clave 2: Al determinar la cantidad de fuentes y puntos de consumo de la moneda, se decide el control y el nivel de progreso del jugador en el juego.
Ahora, hablemos de un tema muy comentado en el juego.
Generosidad
La generosidad es crucial para la participación de los jugadores en el sistema económico, y depende del equilibrio entre los puntos de origen y consumo. Una generosidad excesiva puede llevar a que los jugadores pierdan interés, mientras que una generosidad insuficiente puede hacer que los jugadores abandonen el juego. El equilibrio es la clave.
Ser demasiado generoso puede generar beneficios a corto plazo, pero a largo plazo puede traer desastres, debilitar el sistema del juego y afectar la motivación de los jugadores. Ambos extremos pueden llevar a los jugadores a abandonar el juego. Por lo tanto, es crucial encontrar un nivel adecuado de generosidad para mantener el interés y la participación de los jugadores.
Punto clave 3: Ser demasiado generoso o no ser lo suficientemente generoso puede llevar a una disminución de la motivación de los jugadores, los diseñadores deben seguir y ajustar esto cuidadosamente.
Probar dos extremos en diferentes etapas de la experiencia del jugador es un consejo viable. Al comienzo del juego, ser excesivamente generoso con la fuente ( en comparación con el consumo ) puede dar a los jugadores una fuerte sensación de control y progreso, atrayéndolos a seguir jugando. Esto aprovecha la necesidad psicológica de las personas de acumular, proporcionando una sensación de victoria instantánea. A medida que avanza el juego, los deseos y necesidades de los jugadores se vuelven más específicos y claros. En este cambio, reducir la fuente y aumentar el consumo satisfará mejor estos deseos, mejorando la retención de jugadores y la necesidad de dominar el juego.
Punto clave 4: El equilibrio entre el origen y el consumo de la moneda puede cambiar con el tiempo: utiliza esta relación para guiar el comportamiento de los jugadores, satisfaciendo sus necesidades y motivaciones actuales.
Por supuesto, en el diseño, cada situación es única y este equilibrio puede presentarse en diversas formas: no temas experimentar para encontrar el equilibrio perfecto para el juego. Por ejemplo, en los juegos gratuitos, cuando la moneda dura ( es el doble de la moneda blanda ), que es la moneda virtual en el juego (, se pueden obtener curvas muy diferentes. En el siguiente ejemplo, primero tenemos un período de "atracción", durante el cual la compra de moneda no es necesaria, luego el equilibrio cambia repentinamente, y una vez que termina la fase de "prueba", se restringe estrictamente el progreso de los jugadores en el juego.
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Para equilibrar la fuente y el consumo, los diseñadores pueden utilizar un indicador global: ganancias monetarias por minuto. Este indicador nos dice cuánta moneda puede obtener un jugador en un rango de tiempo determinado, lo que permite ajustar los puntos de consumo. Aplicar este indicador a todo el juego puede proporcionar una dirección de diseño clara, mientras que aplicarlo a cada sistema puede crear oportunidades. Dar un poco más de moneda en un sistema en relación con el nivel medio global es una forma efectiva de motivar a los jugadores a participar en ese sistema.
¿Este método hace que los jugadores sientan que elegir un sistema en el mismo tiempo puede obtener más moneda? ¿Es un diseño planificado? ¿Ofrece una mejor experiencia?
Punto clave 5: determinar la cantidad de ingresos monetarios por minuto de los jugadores a nivel global, y luego ajustar cada sistema para modificar los puntos de consumo en consecuencia, ayudando a moldear la experiencia general del juego.
En resumen, resumamos lo que hemos definido aquí: el sistema económico de un juego está compuesto por todas las monedas y recursos, así como por las conexiones entre ellos y cada sistema dentro del juego. Juega un papel central en la experiencia de juego de los jugadores y afecta enormemente la forma en que los jugadores juegan y su nivel de participación. La moneda actúa como un medio de intercambio, realizando intercambios a través de la obtención y el consumo, y el equilibrio entre la obtención y el consumo tiene un impacto importante en la motivación y la retención de los jugadores.
El diseño de un sistema económico no es fácil, y una de las mayores dificultades es no saber por dónde empezar. A continuación, se presentarán algunos métodos útiles.
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Pilar económico
Es muy importante determinar el ámbito de aplicación de la moneda antes de diseñar un sistema económico. No se trata solo de enumerar diferentes sistemas de juego. En cambio, deberíamos considerar cómo el sistema económico puede mejorar aspectos o pilares en el juego, así como si existe una conexión entre ellos. Por ejemplo, el pilar de exploración puede lograrse recompensando a los jugadores por descubrir recursos escasos en la región. El pilar de cooperación/social puede reforzarse mediante la circulación y valorización de la moneda entre los jugadores, para comprar bienes comunitarios y fomentar la colaboración e interacción. La fase final del juego puede ofrecer una nueva experiencia de cierre al desbloquear tiendas únicas y mejoras con una micro moneda obtenida tras vencer los mayores desafíos del juego. En el diseño, podemos clasificar estas ideas según la importancia y conexión de los pilares.
Ten en cuenta: el juego no necesita tener demasiados pilares económicos ) o pilares de juego (. Tómate el tiempo necesario para definir correctamente lo que realmente constituye tu juego e incluir todos los mecanismos del juego.
Punto clave 6: Primero, es necesario definir y trazar cuidadosamente los pilares económicos del juego, y comprender las interrelaciones entre ellos. Esto ayudará a proporcionar una base extremadamente sólida.
¡Dado que tenemos esta base, podemos comenzar a crear monedas! Pero primero, ¿cuántas monedas necesitamos?
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Cantidad de moneda
Al diseñar el sistema económico de un juego, determinar la cantidad de moneda necesaria es un problema complejo, sin una respuesta exacta. Un extremo es tener solo una moneda, asociada a todos los sistemas, lo que puede hacer que los jugadores pierdan la sensación de limitación en el juego. El otro extremo es tener varias monedas, cada micro sistema con su propia moneda, pero esto puede debilitar la proactividad de los jugadores y la coherencia del juego.
Un buen diseño debe encontrar el punto adecuado en el equilibrio. Por ejemplo, "Hades" divide la moneda en tres pilares principales, cada uno con su propia fuente y consumo. Este diseño coincide con la mecánica central de los juegos Rogue-Like, proporcionando una base para un ciclo de juego eficiente, alentando a los jugadores a intentarlo de nuevo y ofreciendo la mejor experiencia de juego.
Por lo tanto, los diseñadores deben considerar de manera integral factores como el tipo de juego, la motivación del jugador y la interacción del sistema para encontrar el punto de equilibrio del sistema económico adecuado para el juego.
Punto clave 7: La cantidad de moneda necesaria estará sujeta al sistema, a la relación entre ellos, a los requisitos del juego sobre la proactividad y libertad del jugador, así como a los mecanismos de protección que se deben establecer para los sistemas clave.
Sugerencias:
La moneda es la recompensa más básica: en cada ciclo de juego, la recompensa es el núcleo, ya sea externa o interna. Y la recompensa más simple y básica que se puede dar a los jugadores es algo de moneda. Se sugiere utilizar monedas suficientemente segmentadas para ofrecer estas pequeñas recompensas.
Intercambio de moneda con precaución: Ha habido muchos sistemas que han fracasado debido a situaciones como esta: las gemas pueden canjearse por equipo, el equipo puede cambiarse por monedas, las monedas pueden comprar tokens, los tokens pueden... Al final, todas estas monedas están interconectadas, formando un sistema monetario unificado, lo que conlleva muchos problemas potenciales. Se debe tener cuidado con el intercambio entre estas monedas o imponer restricciones según sea necesario. Un pobre corredor en un juego ofrece una vía de intercambio de moneda, pero a un costo muy alto.
Diseñar monedas para satisfacer las necesidades de diferentes estilos de jugadores: hay varias formas de crear monedas para lograr objetivos específicos. Una solución eficiente es combinarla con la economía del juego y la jugabilidad central. Otra forma es considerar la manera en que los jugadores participan en el juego: recompensar su tiempo de inversión ), por ejemplo, al eliminar monstruos (, recompensar su desempeño en habilidades ), por ejemplo, al derrotar jefes o alcanzar logros (, e incluso recompensar su lealtad ), por ejemplo, al ofrecer regalos diarios o monedas universales entre juegos.
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Diseño del sistema económico del juego: equilibrio entre moneda y recursos para crear motivación en los jugadores
Elementos clave en el diseño del sistema económico de juegos
El sistema económico del juego desempeña un papel importante en el diseño del juego, ya que no solo limita ciertos aspectos de la experiencia del juego, sino que también apoya el desarrollo de personajes, recompensa a los jugadores, fomenta la interacción social y presenta elecciones difíciles. Sin embargo, diseñar un sistema económico eficiente es una tarea ardua. Este artículo abordará los conceptos básicos del sistema económico desde la perspectiva del diseño del juego y explorará algunas herramientas, técnicas y puntos clave de diseño que pueden ser útiles para ayudar a los diseñadores a crear sistemas económicos más destacados.
¿Qué es un sistema económico?
El sistema económico en los juegos es similar al mercado de oferta y demanda en la vida real, centrado en la moneda y los recursos. Algunos sistemas económicos en los juegos son muy complejos, incluso contratando economistas para publicar informes económicos. Los beneficios del sistema económico incluyen la distribución del poder, el apoyo a la especialización, la promoción de la interacción entre jugadores y el juego de roles. Sin embargo, no todos los juegos necesitan la misma profundidad y complejidad en su sistema económico. La moneda y los recursos son partes centrales de varios sistemas económicos.
Monedas y Recursos
En términos simples, la moneda es un medio de intercambio convencional utilizado para comprar bienes o servicios. La clave es "intercambio". Sin embargo, en los juegos, la llamada moneda no siempre es realmente moneda, sino recursos, utilizados para obtener vidas adicionales o protección. La esencia de la moneda no está relacionada con su rareza o valor, sino con su función como medio de intercambio. La moneda generalmente tiene múltiples usos, pero también puede tener usos limitados. Los recursos desempeñan un papel clave en el sistema monetario, y la moneda actúa como un puente que conecta diferentes partes de la experiencia del jugador. Al mismo tiempo, los recursos pueden existir completamente independientemente de la moneda, o pueden desempeñar el papel de moneda. Los recursos tienen un valor inherente, que a menudo se otorga al convertirlos en moneda. Aunque en el diseño de juegos, la moneda y los recursos suelen considerarse el mismo concepto, al diferenciarlos se puede comprender mejor la relación entre ellos, lo que permite crear sistemas más robustos.
Punto clave 1: determinar la moneda y los recursos en el juego. Aunque puede haber controversia, dar este paso ayuda a comprender mejor el ecosistema que se está creando.
Sin embargo, el sistema económico no es solo una lista de monedas, también incluye las relaciones dinámicas entre ellas: la forma en que se convierten, las vías de producción y sus usos y formas de consumo. Los términos comúnmente utilizados en la industria para definir estas relaciones de conversión son "fuente" y "consumo".
Origen y consumo
En esencia, estos dos términos son muy directos y claros: la fuente es el medio para obtener moneda, como vender artículos, abrir cofres o derrotar enemigos, mientras que el consumo es la forma de gastar moneda, como comprar artículos, morir o reparar y mejorar equipos.
Los diseñadores económicos deben prestar atención a dos aspectos importantes de estas fuentes y consumos de recursos: cuántas fuentes y puntos de consumo tendrá cada moneda, y el equilibrio entre estas fuentes y consumos, lo que llamamos "generosidad".
cantidad de origen y consumo
En el juego, no hay una regulación estricta sobre la cantidad de puntos de origen y consumo. Puede haber múltiples orígenes que fluyan hacia un único punto de consumo, o solo un origen (, por ejemplo, el botín obtenido al derrotar a un jefe en un juego Roguelike ), que se puede desbloquear a través de puntos de consumo que proporcionan la moneda correspondiente. La cantidad de origen y puntos de consumo requeridos para cada moneda depende del sistema del juego y de las expectativas de la experiencia del jugador. Varias formas de obtener moneda pueden fomentar la libre elección y la expresión personal del jugador (, siempre que los orígenes estén equilibrados ). Si el juego fomenta la participación en un sistema específico o recompensa acciones específicas, diseñar una moneda especializada activará de inmediato la motivación del jugador ( o creará un cuello de botella clave en el proceso principal ).
Tener múltiples puntos de gasto brinda a los jugadores elecciones y prioridades significativas (, como "¿qué comprar?" o "¿qué comprar primero?" ), mientras que tener solo un punto de gasto enfoca las acciones y la jugabilidad de los jugadores en un objetivo que no se puede perder.
Punto clave 2: Al determinar la cantidad de fuentes y puntos de consumo de la moneda, se decide el control y el nivel de progreso del jugador en el juego.
Ahora, hablemos de un tema muy comentado en el juego.
Generosidad
La generosidad es crucial para la participación de los jugadores en el sistema económico, y depende del equilibrio entre los puntos de origen y consumo. Una generosidad excesiva puede llevar a que los jugadores pierdan interés, mientras que una generosidad insuficiente puede hacer que los jugadores abandonen el juego. El equilibrio es la clave.
Ser demasiado generoso puede generar beneficios a corto plazo, pero a largo plazo puede traer desastres, debilitar el sistema del juego y afectar la motivación de los jugadores. Ambos extremos pueden llevar a los jugadores a abandonar el juego. Por lo tanto, es crucial encontrar un nivel adecuado de generosidad para mantener el interés y la participación de los jugadores.
Punto clave 3: Ser demasiado generoso o no ser lo suficientemente generoso puede llevar a una disminución de la motivación de los jugadores, los diseñadores deben seguir y ajustar esto cuidadosamente.
Probar dos extremos en diferentes etapas de la experiencia del jugador es un consejo viable. Al comienzo del juego, ser excesivamente generoso con la fuente ( en comparación con el consumo ) puede dar a los jugadores una fuerte sensación de control y progreso, atrayéndolos a seguir jugando. Esto aprovecha la necesidad psicológica de las personas de acumular, proporcionando una sensación de victoria instantánea. A medida que avanza el juego, los deseos y necesidades de los jugadores se vuelven más específicos y claros. En este cambio, reducir la fuente y aumentar el consumo satisfará mejor estos deseos, mejorando la retención de jugadores y la necesidad de dominar el juego.
Punto clave 4: El equilibrio entre el origen y el consumo de la moneda puede cambiar con el tiempo: utiliza esta relación para guiar el comportamiento de los jugadores, satisfaciendo sus necesidades y motivaciones actuales.
Por supuesto, en el diseño, cada situación es única y este equilibrio puede presentarse en diversas formas: no temas experimentar para encontrar el equilibrio perfecto para el juego. Por ejemplo, en los juegos gratuitos, cuando la moneda dura ( es el doble de la moneda blanda ), que es la moneda virtual en el juego (, se pueden obtener curvas muy diferentes. En el siguiente ejemplo, primero tenemos un período de "atracción", durante el cual la compra de moneda no es necesaria, luego el equilibrio cambia repentinamente, y una vez que termina la fase de "prueba", se restringe estrictamente el progreso de los jugadores en el juego.
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Para equilibrar la fuente y el consumo, los diseñadores pueden utilizar un indicador global: ganancias monetarias por minuto. Este indicador nos dice cuánta moneda puede obtener un jugador en un rango de tiempo determinado, lo que permite ajustar los puntos de consumo. Aplicar este indicador a todo el juego puede proporcionar una dirección de diseño clara, mientras que aplicarlo a cada sistema puede crear oportunidades. Dar un poco más de moneda en un sistema en relación con el nivel medio global es una forma efectiva de motivar a los jugadores a participar en ese sistema.
¿Este método hace que los jugadores sientan que elegir un sistema en el mismo tiempo puede obtener más moneda? ¿Es un diseño planificado? ¿Ofrece una mejor experiencia?
Punto clave 5: determinar la cantidad de ingresos monetarios por minuto de los jugadores a nivel global, y luego ajustar cada sistema para modificar los puntos de consumo en consecuencia, ayudando a moldear la experiencia general del juego.
En resumen, resumamos lo que hemos definido aquí: el sistema económico de un juego está compuesto por todas las monedas y recursos, así como por las conexiones entre ellos y cada sistema dentro del juego. Juega un papel central en la experiencia de juego de los jugadores y afecta enormemente la forma en que los jugadores juegan y su nivel de participación. La moneda actúa como un medio de intercambio, realizando intercambios a través de la obtención y el consumo, y el equilibrio entre la obtención y el consumo tiene un impacto importante en la motivación y la retención de los jugadores.
El diseño de un sistema económico no es fácil, y una de las mayores dificultades es no saber por dónde empezar. A continuación, se presentarán algunos métodos útiles.
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Pilar económico
Es muy importante determinar el ámbito de aplicación de la moneda antes de diseñar un sistema económico. No se trata solo de enumerar diferentes sistemas de juego. En cambio, deberíamos considerar cómo el sistema económico puede mejorar aspectos o pilares en el juego, así como si existe una conexión entre ellos. Por ejemplo, el pilar de exploración puede lograrse recompensando a los jugadores por descubrir recursos escasos en la región. El pilar de cooperación/social puede reforzarse mediante la circulación y valorización de la moneda entre los jugadores, para comprar bienes comunitarios y fomentar la colaboración e interacción. La fase final del juego puede ofrecer una nueva experiencia de cierre al desbloquear tiendas únicas y mejoras con una micro moneda obtenida tras vencer los mayores desafíos del juego. En el diseño, podemos clasificar estas ideas según la importancia y conexión de los pilares.
Ten en cuenta: el juego no necesita tener demasiados pilares económicos ) o pilares de juego (. Tómate el tiempo necesario para definir correctamente lo que realmente constituye tu juego e incluir todos los mecanismos del juego.
Punto clave 6: Primero, es necesario definir y trazar cuidadosamente los pilares económicos del juego, y comprender las interrelaciones entre ellos. Esto ayudará a proporcionar una base extremadamente sólida.
¡Dado que tenemos esta base, podemos comenzar a crear monedas! Pero primero, ¿cuántas monedas necesitamos?
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Cantidad de moneda
Al diseñar el sistema económico de un juego, determinar la cantidad de moneda necesaria es un problema complejo, sin una respuesta exacta. Un extremo es tener solo una moneda, asociada a todos los sistemas, lo que puede hacer que los jugadores pierdan la sensación de limitación en el juego. El otro extremo es tener varias monedas, cada micro sistema con su propia moneda, pero esto puede debilitar la proactividad de los jugadores y la coherencia del juego.
Un buen diseño debe encontrar el punto adecuado en el equilibrio. Por ejemplo, "Hades" divide la moneda en tres pilares principales, cada uno con su propia fuente y consumo. Este diseño coincide con la mecánica central de los juegos Rogue-Like, proporcionando una base para un ciclo de juego eficiente, alentando a los jugadores a intentarlo de nuevo y ofreciendo la mejor experiencia de juego.
Por lo tanto, los diseñadores deben considerar de manera integral factores como el tipo de juego, la motivación del jugador y la interacción del sistema para encontrar el punto de equilibrio del sistema económico adecuado para el juego.
Punto clave 7: La cantidad de moneda necesaria estará sujeta al sistema, a la relación entre ellos, a los requisitos del juego sobre la proactividad y libertad del jugador, así como a los mecanismos de protección que se deben establecer para los sistemas clave.
Sugerencias:
La moneda es la recompensa más básica: en cada ciclo de juego, la recompensa es el núcleo, ya sea externa o interna. Y la recompensa más simple y básica que se puede dar a los jugadores es algo de moneda. Se sugiere utilizar monedas suficientemente segmentadas para ofrecer estas pequeñas recompensas.
Intercambio de moneda con precaución: Ha habido muchos sistemas que han fracasado debido a situaciones como esta: las gemas pueden canjearse por equipo, el equipo puede cambiarse por monedas, las monedas pueden comprar tokens, los tokens pueden... Al final, todas estas monedas están interconectadas, formando un sistema monetario unificado, lo que conlleva muchos problemas potenciales. Se debe tener cuidado con el intercambio entre estas monedas o imponer restricciones según sea necesario. Un pobre corredor en un juego ofrece una vía de intercambio de moneda, pero a un costo muy alto.
Diseñar monedas para satisfacer las necesidades de diferentes estilos de jugadores: hay varias formas de crear monedas para lograr objetivos específicos. Una solución eficiente es combinarla con la economía del juego y la jugabilidad central. Otra forma es considerar la manera en que los jugadores participan en el juego: recompensar su tiempo de inversión ), por ejemplo, al eliminar monstruos (, recompensar su desempeño en habilidades ), por ejemplo, al derrotar jefes o alcanzar logros (, e incluso recompensar su lealtad ), por ejemplo, al ofrecer regalos diarios o monedas universales entre juegos.