تصميم نظام الاقتصاد في الألعاب: تحقيق التوازن بين العملة والموارد لخلق دافع للاعبين

العناصر الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد في الألعاب

يلعب نظام الاقتصاد في الألعاب دورًا مهمًا في تصميم الألعاب، فهو لا يقتصر فقط على تقييد بعض جوانب تجربة اللعب، بل يدعم أيضًا تطوير الشخصيات، ويكافئ اللاعبين، ويعزز التفاعل الاجتماعي، ويقدم خيارات صعبة. ومع ذلك، فإن تصميم نظام اقتصادي فعال يعد مهمة شاقة. ستتناول هذه المقالة من منظور تصميم الألعاب الأساسيات المتعلقة بنظام الاقتصاد، وتستكشف بعض الأدوات والتقنيات والنقاط الرئيسية في التصميم التي قد تكون مفيدة لمساعدة المصممين في إنشاء أنظمة اقتصادية أفضل.

لعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

ما هو النظام الاقتصادي

نظام الاقتصاد في الألعاب مشابه لسوق العرض والطلب في الحياة الواقعية، حيث يدور حول العملة والموارد. بعض أنظمة الاقتصاد في الألعاب معقدة للغاية، بل وتقوم بتوظيف اقتصاديين لنشر تقارير اقتصادية. تشمل فوائد نظام الاقتصاد توزيع السلطة، ودعم التخصص، وتعزيز تفاعل اللاعبين وتقمص الأدوار. ومع ذلك، ليست كل الألعاب بحاجة إلى نفس العمق والتعقيد في نظام الاقتصاد. العملة والموارد هي الأجزاء الأساسية في أنظمة الاقتصاد المختلفة.

لعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

العملات والموارد

ببساطة، العملة هي وسيلة تبادل متعارف عليها تستخدم لشراء السلع أو الخدمات. النقطة الأساسية هي "التبادل". ومع ذلك، في الألعاب، لا تكون العملة، كما يُطلق عليها، دائمًا عملة حقيقية، بل هي موارد تستخدم للحصول على أرواح إضافية أو حماية. جوهر العملة لا يتعلق بندرتها أو قيمتها، بل يتعلق بوظيفتها كوسيلة تبادل. عادةً ما يكون للعملة استخدامات متعددة، ولكن يمكن أن تكون لها أيضًا استخدامات محدودة. تلعب الموارد دورًا حاسمًا في نظام العملة، حيث تعمل العملة كجسر يربط أجزاء مختلفة من تجربة اللاعبين. في الوقت نفسه، يمكن أن توجد الموارد بشكل كامل بعيدًا عن العملة، أو يمكن أن تعمل كعملة. تمتلك الموارد قيمة جوهرية، وغالبًا ما يتم منحها قيمة من خلال تحويلها إلى عملة. على الرغم من أنه في تصميم الألعاب غالبًا ما يتم اعتبار العملة والموارد كفكرة واحدة، فإن التمييز بينهما يمكن أن يساعد في فهم العلاقة بينهما بشكل أفضل، مما يؤدي إلى إنشاء نظام أكثر قوة.

النقطة الأساسية 1: تحديد العملات والموارد في اللعبة. على الرغم من أنه قد تكون هناك خلافات، إلا أن هذه الخطوة تساعد في فهم النظام البيئي الذي تم إنشاؤه بشكل أفضل.

ومع ذلك، فإن النظام الاقتصادي ليس مجرد قائمة من العملات، بل يشمل أيضًا العلاقات الديناميكية بينها: طرق تحويلها، ووسائل إنتاجها، وأشكال استخدامها واستهلاكها. المصطلحات المستخدمة بشكل شائع في الصناعة لتعريف هذه العلاقات التحويلية هي "المصدر" و"الاستهلاك".

الجزء الخاص بالألعاب: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

المصدر والاستهلاك

بشكل أساسي، هذان المصطلحان مباشران للغاية: المصدر هو وسيلة للحصول على العملة، مثل بيع العناصر، فتح الصناديق، أو هزيمة الأعداء، بينما الاستهلاك هو طريقة لإنفاق العملة، مثل شراء العناصر، الموت، أو إصلاح وترقية المعدات.

يحتاج مصممو الاقتصاد إلى التركيز على جانبين مهمين من مصادر الموارد واستهلاكها: كم عدد مصادر النقود ونقاط الاستهلاك لكل نوع من العملات، بالإضافة إلى التوازن بين هذه المصادر والاستهلاك، وهو ما نسميه "كرم".

مصدر وكمية الاستهلاك

في اللعبة، لا توجد قواعد صارمة بشأن عدد مصادر ونقاط الاستهلاك. يمكن أن يكون هناك العديد من المصادر التي تتدفق إلى نقطة استهلاك واحدة، أو يمكن أن يكون هناك مصدر واحد فقط (، مثل الغنائم التي تم الحصول عليها من هزيمة الزعماء في ألعاب Roguelike )، من خلال توفير نقاط استهلاك العملة المقابلة لفتح النظام المتأخر. تعتمد المصادر ونقاط الاستهلاك المطلوبة لكل عملة على نظام اللعبة وتوقع تجربة اللاعب. يمكن أن تعزز الطرق المتعددة للحصول على العملات حرية اختيار اللاعبين والتعبير عن شخصياتهم ( بشرط أن تكون المصادر متوازنة ). إذا كانت اللعبة تشجع المشاركة في نظام معين أو تكافئ إجراءات معينة، فإن تصميم عملة مخصصة سيحفز على الفور دافع اللاعبين ( أو يشكل عنق زجاجة رئيسيًا في سير اللعبة ).

امتلاك عدة نقاط استهلاك يمنح اللاعبين خيارات ذات مغزى وأولويات ( مثل، "ماذا نشتري؟" أو "ماذا نشتري أولاً؟" )، بينما وجود نقطة استهلاك واحدة فقط يركز أنشطة اللاعبين وطريقة اللعب على هدف لا يمكن تفويته.

النقطة الرئيسية 2: من خلال تحديد مصدر العملة وعدد نقاط الاستهلاك، يتم تحديد مدى السيطرة والتقدم الذي يحققه اللاعب في اللعبة.

الآن، دعونا نتحدث عن موضوع يحظى بقدر كبير من الاهتمام في اللعبة.

لعبة: النقاط الرئيسية في تصميم النظام الاقتصادي

درجة الكرم

تعتبر درجة الكرم في النظام الاقتصادي أمرًا بالغ الأهمية لمشاركة اللاعبين، وهذا يعتمد على التوازن بين نقاط المصدر والاستهلاك. يمكن أن يؤدي الكرم المفرط إلى فقدان اللاعبين للاهتمام، بينما قد يؤدي عدم الكرم الكافي إلى تخلي اللاعبين عن اللعبة. التوازن هو المفتاح.

يمكن أن تؤدي السخاء المفرط إلى فوائد على المدى القصير، ولكن على المدى الطويل، قد يؤدي إلى الكارثة، مما يضعف نظام اللعبة ويؤثر على دافع اللاعبين. يمكن أن تؤدي كلا الطرفين إلى مغادرة اللاعبين للعبة. لذلك، من الضروري العثور على مستوى سخاء مناسب للحفاظ على اهتمام اللاعبين ومشاركتهم.

النقطة الرئيسية 3: يمكن أن يؤدي السخاء المفرط أو عدم كفاية السخاء إلى انخفاض دافع اللاعبين، يجب على المصممين تتبع وتعديل ذلك بعناية.

محاولة تجربتين متطرفتين في مراحل مختلفة من تجربة اللاعب هي نصيحة قابلة للتطبيق. في بداية اللعبة، يمكن أن يؤدي الإفراط في الكرم ( إلى تجاوز الاستهلاك ) إلى منح اللاعبين شعورًا قويًا بالتحكم والتقدم، مما يجذبهم للاستمرار في اللعب. يستفيد هذا من الحاجة النفسية للناس لتخزين الأشياء، مما يوفر شعورًا بالنجاح الفوري. مع تقدم اللعبة، تصبح رغبات ومتطلبات اللاعبين أكثر تحديدًا ووضوحًا. في هذا التغيير، سيكون تقليل المصادر وزيادة الاستهلاك أفضل لتلبية هذه الرغبات، مما يزيد من معدل احتفاظ اللاعبين وطلبهم على السيطرة على اللعبة.

النقطة الرئيسية 4: يمكن أن يتغير التوازن بين مصدر العملة واستهلاكها مع مرور الوقت: استخدم هذه العلاقة لتوجيه سلوك اللاعبين وتلبية احتياجاتهم ودوافعهم الحالية.

بالطبع، في التصميم، كل حالة فريدة من نوعها، وقد يظهر هذا التوازن في أشكال مختلفة: لا تخف من التجربة، ابحث عن التوازن المثالي المناسب للعبة. على سبيل المثال، في الألعاب المجانية، عندما تكون العملة الصعبة ( ضعف العملة الحقيقية ) ضعف العملة اللينة (، قد نحصل على منحنيات مختلفة جداً. في المثال أدناه، لدينا أولاً فترة "جذب"، حيث لا يكون شراء العملة ضرورياً، ثم ينقلب التوازن فجأة، بمجرد انتهاء مرحلة "التجربة"، يتم تقييد تقدم اللاعب في اللعبة بشكل صارم.

![لعبة: النقاط الرئيسية لتصميم نظام الاقتصاد])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-ead48c5e64c9b7194f0fd14584a0a893.webp(

لتحقيق توازن بين الموارد والاستهلاك، يمكن للمصممين استخدام مؤشر عالمي: العائدات النقدية لكل دقيقة. يخبرنا هذا المؤشر بكمية النقد التي يمكن للاعبين الحصول عليها خلال فترة زمنية معينة، مما يسمح بتعديل نقاط الاستهلاك. يمكن أن يوفر تطبيق هذا المؤشر على اللعبة بأكملها اتجاه تصميم واضح، بينما يمكن أن يخلق تطبيقه على كل نظام فرصًا. إعطاء المزيد من النقد في نظام معين مقارنةً بالمعدل العالمي هو وسيلة فعالة لتحفيز اللاعبين على المشاركة في ذلك النظام.

تجعل هذه الطريقة اللاعبين يشعرون أنه يمكنهم الحصول على المزيد من العملات من خلال اختيار نظام معين في نفس الوقت، هل هو تصميم مخطط له؟ هل يوفر تجربة أفضل؟

النقطة الرئيسية 5: تحديد كمية العائدات النقدية لكل لاعب في الدقيقة على مستوى العالم، ثم إجراء التعديلات المناسبة على كل نظام، لضبط نقاط الاستهلاك وفقاً لذلك، مما يساعد في تشكيل تجربة اللعبة الشاملة.

بناءً على ما سبق، لنلخص ما قمنا بتعريفه هنا: يتكون نظام الاقتصاد في اللعبة من جميع العملات والموارد، بالإضافة إلى الروابط بينها وبين كل نظام داخل اللعبة. يلعب هذا النظام دورًا محوريًا في تجربة اللاعبين ويؤثر بشكل كبير على طريقة ودرجة مشاركة اللاعبين في اللعبة. العملة هي وسيط تبادل، تُحقق من خلال المصادر والاستهلاك، ويؤثر التوازن بين المصادر والاستهلاك بشكل كبير على دوافع اللاعبين واحتفاظهم.

تصميم النظام الاقتصادي ليس بالأمر السهل، وأحد أكبر الصعوبات هو عدم معرفة من أين تبدأ. في السطور التالية، سيتم تقديم بعض الطرق المفيدة.

![لعبة الفصل: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-b21246eb6884b4bbe691feb162be89fb.webp(

عمود الاقتصاد

قبل تصميم نظام اقتصادي، من المهم تحديد مجالات تطبيق العملة. وليس فقط سرد أنظمة الألعاب المختلفة. بدلاً من ذلك، يجب أن نفكر في كيفية تعزيز الجوانب أو الأعمدة في اللعبة من خلال النظام الاقتصادي، وما إذا كانت هناك ارتباطات بينها. على سبيل المثال، يمكن تعزيز العمود الاستكشافي من خلال مكافأة اللاعبين على اكتشاف الموارد النادرة في المناطق. يمكن تعزيز العمود التعاوني/الاجتماعي من خلال تداول العملة بين اللاعبين وزيادة قيمتها، لاستخدامها في شراء السلع المجتمعية لتعزيز التعاون والتفاعل. يمكن أن تتم مرحلة نهاية اللعبة من خلال عملة صغيرة يتم الحصول عليها بعد هزيمة أعلى تحدٍ في اللعبة، مما يفتح متاجر فريدة وترقيات، ويقدم تجربة نهاية جديدة للعبة. في التصميم، يمكننا ترتيب هذه الأفكار وفقًا لأهمية الأعمدة وارتباطاتها.

يرجى ملاحظة: لا تحتاج اللعبة إلى الكثير من الأعمدة الاقتصادية ) أو أعمدة اللعبة (. خصص وقتًا كافيًا لتعريف ما يشكل لعبتك بشكل صحيح، وضمن جميع آليات اللعبة.

النقطة الأساسية 6: يجب أولاً تعريف ورسم أعمدة الاقتصاد في اللعبة بعناية وفهم العلاقة المتبادلة بينها. سيساعد ذلك في توفير أساس قوي للغاية.

الآن بعد أن أصبح لدينا هذه الأساسيات، يمكننا البدء في إنشاء العملات! لكن أولاً، كم عدد العملات التي نحتاجها؟

![لعبة: النقاط الرئيسية لتصميم نظام الاقتصاد])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7e2f872fd861eb0542ae38aae29cea9a.webp(

عدد العملات

عند تصميم نظام اقتصاد اللعبة، فإن تحديد كمية العملة المطلوبة هو مسألة معقدة ولا توجد إجابة دقيقة. أحد التطرفات هو وجود نوع واحد فقط من العملة، مرتبط بجميع الأنظمة، مما قد يؤدي إلى شعور اللاعبين بفقدان قيود اللعبة. التطرف الآخر هو وجود عدة عملات، حيث أن لكل نظام مصغر عملته الخاصة، ولكن هذا قد يضعف من مبادرة اللاعبين وترابط اللعبة.

يجب أن يجد التصميم الجيد النقطة المناسبة في التوازن. على سبيل المثال، قامت لعبة "Hades" بتقسيم العملات إلى ثلاثة أعمدة رئيسية، حيث تحتوي كل عملة على مصدرها واستهلاكها الخاص. يتوافق هذا التصميم مع الآلية الأساسية لألعاب Rogue-Like، مما يوفر أساسًا لدورة لعب فعالة، ويشجع اللاعبين على المحاولة مرة أخرى، ويقدم أفضل تجربة لعب.

لذلك، يحتاج المصممون إلى النظر في نوع اللعبة، ودوافع اللاعبين، وتفاعلات النظام، وما إلى ذلك، لإيجاد نقطة التوازن للنظام الاقتصادي المناسب للعبة.

النقطة الرئيسية 7: سيؤثر عدد العملات المطلوبة على النظام، والعلاقات بينها، ومتطلبات اللعبة بشأن المبادرة والحرية للاعبين، فضلاً عن الآليات الوقائية التي يجب إعدادها للأنظمة الأساسية.

اقتراح:

العملة هي المكافأة الأساسية: في كل دورة من اللعبة، تكون المكافآت هي الجوهر، سواء كانت خارجية أو داخلية. وأبسط وأساسيات المكافآت التي يمكن منحها للاعبين هي بعض العملات. يُنصح باستخدام عملات مفصلة بشكل كافٍ لتقديم هذه المكافآت الصغيرة.

تبادل العملات بحذر: لقد فشلت العديد من الأنظمة بسبب حالات مثل هذه: يمكن استبدال الأحجار الكريمة بالمعدات، ويمكن استبدال المعدات بالذهب، ويمكن شراء الرموز بالذهب، وأخيرًا، ترتبط كل هذه العملات معًا لتشكل نظامًا نقديًا موحدًا، مما أدى إلى العديد من المشكلات المحتملة. يجب التعامل بحذر مع تبادل هذه العملات، أو فرض قيود عليها حسب الحالة. يقدم الوسيط المسكين في إحدى الألعاب وسيلة لتبادل العملات، لكن التكلفة مرتفعة جدًا.

تصميم العملات لتلبية احتياجات أنماط اللاعبين المختلفة: هناك طرق متعددة لإنشاء العملات لتحقيق أهداف معينة. إحدى الحلول الفعالة هي دمجها مع اقتصاد اللعبة وأسلوب اللعب الأساسي. طريقة أخرى هي أخذ طريقة مشاركة اللاعبين في اللعبة بعين الاعتبار: مكافأتهم على الوقت الذي يستثمرونه ) مثل قتل الوحوش (، مكافأتهم على أدائهم المهاري ) مثل هزيمة الزعماء أو تحقيق الإنجازات (، أو حتى مكافأتهم على ولائهم ) مثل تقديم هدايا يومية أو عملة مشتركة عبر الألعاب.

HADES2.55%
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • 1
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
ProbablyNothingvip
· 08-12 14:21
الاقتصاد يحدد حيوية اللعبة
شاهد النسخة الأصليةرد0
  • تثبيت