من تصميم نظام الاقتصاد في اللعبة ، انظر تجربة اللاعب وتأثيرها على الدوافع

من منظور تصميم الألعاب استكشاف نظام الاقتصاد

تلعب أنظمة الاقتصاد في الألعاب دوراً هاماً في تصميم الألعاب، حيث لا تقتصر على تقييد بعض جوانب تجربة اللعبة فحسب، بل تدعم أيضاً تطوير الشخصيات، وتكافئ اللاعبين، وتعزز التفاعلات الاجتماعية، وتقدم خيارات صعبة. ومع ذلك، فإن تصميم نظام اقتصادي فعال هو مهمة شاقة. ستتناول هذه المقالة أساسيات النظام الاقتصادي من منظور تصميم الألعاب، وتستكشف بعض الأدوات والتقنيات والنقاط التصميمية التي قد تكون مفيدة، لمساعدة المصممين في إنشاء أنظمة اقتصادية أكثر تميزاً.

الجزء الألعاب: النقاط الرئيسية لتصميم نظام الاقتصاد

ما هو النظام الاقتصادي

نظام الاقتصاد في اللعبة مشابه لسوق العرض والطلب في الحياة الواقعية، حيث يدور حول العملات والموارد. بعض أنظمة الاقتصاد في الألعاب معقدة للغاية، لدرجة أنها توظف اقتصاديين لإصدار تقارير اقتصادية. تشمل فوائد نظام الاقتصاد توزيع السلطة، ودعم التخصص، وتعزيز تفاعل اللاعبين وتقمص الأدوار. ومع ذلك، ليس كل لعبة تحتاج إلى نفس عمق وتعقيد نظام الاقتصاد. العملات والموارد هي الأجزاء الأساسية في مختلف أنظمة الاقتصاد.

لعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

العملات والموارد

باختصار، العملة هي وسيلة تبادل متعارف عليها تُستخدم لشراء السلع أو الخدمات. المفتاح هو "التبادل". ومع ذلك، في الألعاب، ما يُسمى بالعملة ليس دائماً عملة حقيقية، بل هو موارد تُستخدم للحصول على حياة إضافية أو حماية. جوهر العملة لا يتعلق بالندرة أو القيمة، بل بوظيفتها كوسيلة للتبادل. عادةً ما تكون للعملة استخدامات متعددة، ولكن يمكن أن يكون لها أيضاً استخدامات محدودة. تلعب الموارد دوراً حاسماً في نظام العملة، وتعمل العملة كحلقة وصل تربط بين أجزاء تجارب اللاعبين المختلفة. في الوقت نفسه، يمكن أن توجد الموارد بعيداً تماماً عن العملة، أو يمكن أن تؤدي دور العملة. تمتلك الموارد قيمة جوهرية، وغالباً ما تُعطى قيمة من خلال تحويلها إلى عملة. على الرغم من أنه في تصميم الألعاب يتم عادةً اعتبار العملة والموارد كفكرة واحدة، إلا أنه من خلال التمييز بينهما يمكن فهم العلاقة بينهما بشكل أفضل، مما يؤدي إلى إنشاء أنظمة أكثر قوة.

تحديد العملات والموارد في اللعبة. على الرغم من وجود خلافات محتملة، فإن القيام بهذه الخطوة يساعد على فهم أفضل للنظام البيئي الذي تم إنشاؤه.

ومع ذلك، فإن النظام الاقتصادي ليس مجرد قائمة من العملات، بل يشمل أيضًا العلاقات الديناميكية بينها: كيفية تحويلها، وطرق إنتاجها، واستخدامها وطرق استهلاكها. المصطلحات المستخدمة عادة في الصناعة لتعريف هذه العلاقات التحويلية هي "المصدر" و"الاستهلاك".

لعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

المصدر والاستهلاك

بشكل أساسي، هذان المصطلحان مباشران: المصدر هو وسيلة الحصول على العملات، مثل بيع العناصر، فتح الصناديق، أو هزيمة الأعداء، بينما الاستهلاك هو طريقة إنفاق العملات، مثل شراء العناصر، الموت، أو إصلاح وترقية المعدات.

يحتاج مصممو الاقتصاد إلى التركيز على جانبي المصدر والاستهلاك لهذين الموردين الهامين: كم عدد المصادر ونقاط الاستهلاك التي ستملكها كل عملة، وكذلك التوازن بين هذه المصادر والاستهلاك، وهو ما نسميه "درجة الكرم".

مصدر وكمية الاستهلاك

في اللعبة، لا توجد قواعد صارمة لعدد مصادر النقاط ونقاط الاستهلاك. يمكن أن تتدفق مصادر متعددة إلى نقطة استهلاك واحدة، أو يمكن أن يكون هناك مصدر واحد فقط (على سبيل المثال، الغنائم التي تُكتسب من هزيمة الرئيس في ألعاب Roguelike)، من خلال توفير نقاط استهلاك للعملة المقابلة لفتح نظام النهاية. يعتمد عدد المصادر ونقاط الاستهلاك المطلوبة لكل عملة على نظام اللعبة وتوقع تجربة اللاعب. يمكن أن تعزز طرق الحصول على العملات المتعددة حرية اختيار اللاعبين والتعبير عن شخصيتهم (بشرط توازن المصادر). إذا كانت اللعبة تشجع على المشاركة في نظام معين أو تكافئ إجراءات معينة، فإن تصميم عملة متخصصة سيحفز على الفور دافع اللاعبين (أو يخلق نقطة اختناق رئيسية في سير اللعبة).

وجود نقاط استهلاك متعددة يمنح اللاعبين خيارات ذات مغزى وأولويات (مثل، "ماذا أشتري؟" أو "ماذا أشتري أولاً؟")، بينما وجود نقطة استهلاك واحدة يركز إجراءات اللاعبين وطريقة اللعب على هدف لا يمكن تفويته.

من خلال تحديد مصدر العملة وعدد نقاط الاستهلاك، يتم تحديد سلطة اللاعب وتقدمهم في اللعبة.

لعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

درجة الكرم

تعتبر درجة الكرم في النظام الاقتصادي أمرًا حيويًا لمشاركة اللاعبين، حيث تعتمد على التوازن بين مصادر النقاط ونقاط الاستهلاك. يمكن أن يؤدي الكرم المفرط إلى فقدان اللاعبين للاهتمام، بينما يمكن أن يؤدي عدم الكرم الكافي إلى تخلي اللاعبين عن اللعبة. التوازن هو المفتاح.

الإفراط في الكرم يمكن أن يجلب فوائد على المدى القصير، لكنه على المدى الطويل يمكن أن يؤدي إلى الكارثة، ويضعف نظام اللعبة ويؤثر على دوافع اللاعبين. كلا الطرفين المتطرفين يمكن أن يؤديان إلى مغادرة اللاعبين للعبة. لذلك، من الضروري العثور على درجة كرم مناسبة للحفاظ على اهتمام اللاعبين ومشاركتهم.

يمكن أن تؤدي السخاء المفرط أو عدم الكفاية في السخاء إلى انخفاض دافع اللاعبين، لذلك يجب على المصممين تتبع ذلك وتعديله بعناية.

محاولة تجربتين متطرفتين في مراحل مختلفة من تجربة اللاعب هي اقتراح قابل للتطبيق. في بداية اللعبة، يمكن أن يؤدي الكرم المفرط (المصادر المتجاوزة للاستهلاك) إلى إعطاء اللاعب شعور قوي بالتحكم والتقدم، مما يجذبهم للاستمرار في اللعب. هذا يستفيد من الحاجة النفسية للناس لتجميع الأشياء، مما يوفر إحساسًا فوريًا بالنجاح. مع تقدم اللعبة، تصبح رغبات اللاعبين واحتياجاتهم أكثر تحديدًا ووضوحًا. في هذا التغيير، سيكون تقليل المصادر وزيادة الاستهلاك أفضل لتلبية هذه الرغبات، مما يزيد من معدل احتفاظ اللاعبين واحتياجهم للتحكم في اللعبة.

يمكن أن يتغير التوازن بين مصادر العملة واستهلاكها مع مرور الوقت: استخدم هذه العلاقة لتوجيه سلوك اللاعبين وتلبية احتياجاتهم ودوافعهم الحالية.

بالطبع، في التصميم، كل حالة فريدة من نوعها، وقد يظهر هذا التوازن في أشكال مختلفة: لا تخف من التجريب، وابحث عن التوازن المثالي الذي يناسب اللعبة. على سبيل المثال، في الألعاب المجانية، عندما تكون العملة الصعبة (العملة الحقيقية) ضعف العملة اللينة (العملة الافتراضية في اللعبة)، قد تحصل على منحنيات مختلفة جداً.

لتحقيق التوازن بين المصادر والاستهلاك، يمكن للمصممين استخدام مقياس عالمي: العائدات النقدية في الدقيقة. هذا المقياس يخبرنا بكمية النقود التي يمكن للاعبين الحصول عليها في فترة زمنية معينة، مما يتيح لهم ضبط نقاط الاستهلاك. تطبيق هذا المقياس على اللعبة بأكملها يمكن أن يوفر اتجاه تصميم واضح، في حين أن تطبيقه على كل نظام يمكن أن يخلق فرصًا. منح المزيد من النقود في نظام معين مقارنةً بالمعدل العالمي هو وسيلة فعالة لتحفيز اللاعبين على المشاركة في ذلك النظام.

هذه الطريقة تجعل اللاعبين يشعرون أنه يمكنهم الحصول على المزيد من العملة من خلال اختيار نظام معين في نفس الوقت، هل هو تصميم مخطط له؟ هل يوفر تجربة أفضل؟

تحديد كمية أرباح العملات لكل لاعب في الدقيقة على مستوى عالمي، ثم ضبطها لكل نظام على حدة لتعديل نقاط الاستهلاك بشكل مناسب، مما يساعد على تشكيل تجربة اللعبة العامة.

في الختام، دعونا نلخص المحتوى الذي قمنا بتعريفه هنا: يتكون نظام الاقتصاد في اللعبة من جميع العملات والموارد، بالإضافة إلى الروابط بينها وبين كل نظام في اللعبة. يلعب هذا دورًا مركزيًا في تجربة اللاعب ويؤثر بشكل كبير على طريقة لعب اللاعب واهتمامه. العملات هي وسيط للتبادل، يتم تحقيق التبادل من خلال المصادر والاستهلاك، في حين أن التوازن بين المصادر والاستهلاك له تأثير هام على دوافع اللاعب واحتفاظه.

إن تصميم النظام الاقتصادي ليس بالأمر السهل، وأحد أكبر التحديات هو عدم معرفة من أين تبدأ. في ما يلي، سيتم تقديم بعض الطرق المفيدة.

لعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

أعمدة الاقتصاد

من المهم تحديد مجالات تطبيق العملة قبل تصميم نظام الاقتصاد. وليس مجرد سرد أنظمة الألعاب المختلفة. بدلاً من ذلك، يجب أن نفكر في كيفية تعزيز الجوانب أو الأعمدة في اللعبة من خلال نظام الاقتصاد، وما إذا كان هناك ارتباط بينها. على سبيل المثال، يمكن تحقيق استكشاف الأعمدة من خلال مكافأة اللاعبين لاكتشاف الموارد النادرة في المناطق. يمكن تعزيز الأعمدة التعاونية/الاجتماعية من خلال تداول العملة بين اللاعبين وزيادة قيمتها، لاستخدامها في شراء السلع المجتمعية لتعزيز التعاون والتفاعل. يمكن أن تقدم مرحلة نهاية اللعبة تجربة جديدة من خلال العملات الصغيرة التي يتم الحصول عليها بعد هزيمة أعلى تحدي في اللعبة، والتي تفتح متاجر فريدة وترقيات. في التصميم، يمكننا ترتيب هذه الأفكار بناءً على أهمية الأعمدة وترابطها.

يرجى ملاحظة: لا تحتاج اللعبة إلى الكثير من الدعائم الاقتصادية (أو دعائم اللعبة). خصص وقتًا كافيًا لتعريف ما يشكل لعبتك بشكل صحيح وضمن جميع آليات اللعب.

أولاً، يجب تعريف ورسم أعمدة الاقتصاد في اللعبة بعناية، وفهم العلاقة المتبادلة بينها. سيساعد ذلك في توفير أساس قوي للغاية.

الآن بعد أن لدينا هذه الأساسيات، يمكننا البدء في إنشاء العملات! لكن أولاً، كم عدد العملات التي نحتاجها؟

لعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

كمية العملات

عند تصميم نظام اقتصاد اللعبة، فإن تحديد كمية النقود المطلوبة هو مسألة معقدة، ولا توجد إجابة دقيقة. أحد التطرفين هو وجود نوع واحد فقط من النقود مرتبط بجميع الأنظمة، مما قد يؤدي إلى شعور اللاعبين بفقدان قيود اللعبة. الطرف الآخر هو وجود عدة أنواع من النقود، كل نظام فرعي لديه عملته الخاصة، لكن هذا قد يضعف من حماس اللاعبين وتماسك اللعبة.

يجب أن يجد التصميم الجيد النقطة المناسبة في التوازن. على سبيل المثال، يقسم "Hades" العملات إلى ثلاثة أعمدة رئيسية، حيث لكل عملة مصدرها واستهلاكها الخاص. يتماشى هذا التصميم مع آلية اللعبة الأساسية لألعاب Rogue-Like، مما يوفر أساسًا لدورة لعب فعالة، ويشجع اللاعبين على المحاولة مرة أخرى، ويقدم أفضل تجربة لعب.

لذا، يحتاج المصممون إلى مراعاة مجموعة من العوامل مثل نوع اللعبة، ودوافع اللاعبين، وتفاعل النظام، للعثور على نقطة توازن النظام الاقتصادي المناسبة للعبة.

سيتم تقييد كمية العملات المطلوبة من خلال النظام، والعلاقات بينها، ومتطلبات اللعبة بشأن نشاط اللاعبين ودرجة حريتهم، فضلاً عن آليات الحماية التي يجب وضعها للأنظمة الأساسية.

اقتراح:

العملة هي المكافأة الأساسية: في كل دورة من اللعبة، تكون المكافأة هي الجوهر، سواء كانت خارجية أو داخلية. وأبسط وأساسيات المكافآت التي يمكن تقديمها للاعبين هي بعض العملات. من المستحسن استخدام عملات مفصلة بدرجة كافية لتقديم هذه المكافآت الصغيرة.

تبادل العملات بحذر: لقد فشلت العديد من الأنظمة بسبب حالات مثل هذه: يمكن استبدال الجواهر بالمعدات، ويمكن استبدال المعدات بالذهب، ويمكن شراء الرموز الذهبية، ويمكن... في النهاية، جميع هذه العملات مرتبطة ببعضها البعض، مما يشكل نظامًا موحدًا للعملة، مما أدى إلى العديد من المشكلات المحتملة. يجب التعامل بحذر مع تبادل هذه العملات، أو فرض قيود عليها حسب الحالة. يقدم الوسيط المأسوي في "Hades" طرقًا لتبادل العملات، ولكن الثمن مرتفع للغاية.

تصميم العملات لتلبية احتياجات أنماط اللاعبين المختلفة: هناك طرق متعددة لإنشاء العملات لتحقيق أهداف محددة. إحدى الحلول الفعالة هي دمجها مع الاقتصاد اللعبة وآلية اللعب الأساسية. طريقة أخرى هي أخذ طريقة مشاركة اللاعبين في اللعبة بعين الاعتبار: مكافأتهم على الوقت المستثمَر (مثل قتل الوحوش)، مكافأتهم على أداء المهارات (مثل هزيمة الزعماء أو تحقيق الإنجازات)، وحتى مكافأتهم على ولائهم (مثل تقديم هدايا يومية أو عملات مشتركة بين الألعاب).

عند تصميم عملة ذات أهداف محددة، هناك طريقة فعالة بشكل خاص:

تدوينة الألعاب: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

دلالة العملة

بالنسبة لكل عملة، قم بإدراج الأفعال ذات الصلة كما يلي:

العملة: نهب/ بيع/ شراء/ إصلاح/ ربح/ الحصول على الماس: اكتشاف/تبادل/جوائز/سرقة/حماية خام الحديد: الصهر/التداول/التفاوض/المساومة/الترقية أخرى

HADES-4.15%
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • 3
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
FloorSweepervip
· منذ 19 س
دوافع نفسية ضعيفة تؤدي إلى اقتصادات ألعاب ضعيفة... مجرد آلية بونزي أخرى لمطوري ngmi بصراحة
شاهد النسخة الأصليةرد0
NFTRegretfulvip
· منذ 19 س
اقتصاد اللاعبين هو سرقة المال
شاهد النسخة الأصليةرد0
FlippedSignalvip
· منذ 19 س
نظام اقتصادي غير متوازن يدمر اللعبة بأكملها
شاهد النسخة الأصليةرد0
  • تثبيت